threeJs实现波纹扩散及光标浮动效果详解
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版本介绍
threejs版本
"version": "0.142.0",
vue版本
"version": "^3.0.0"
node版本
"version": "14.18.2"
正文
思路主要是:
- 建立圆柱模型,记得把上下两个面去除
- 建立立标模型
- 模型放在public文件下的model文件夹中
- 在动画里面做一个position.x,y,z的操作
效果如下
核心代码
// 扩散动画
this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.1
this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01
this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.1
if(this.group2.scale.x > 10){
this.group2.scale.x = 1
this.group2.scale.y = 1
this.group2.scale.z = 1
}
// 上下抖动
const time = Date.now() * 0.005
this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25
导入即用
1. 新建一个ts文件
import * as THREE from "three";
import { OBJLoader } from "three/examples/jsm/loaders/OBJLoader.js";
import { MTLLoader } from "three/examples/jsm/loaders/MTLLoader.js";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js";
import { DRACOLoader } from "three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js";
export default class ThreeD {
private cylinderRadius: any; // 圆柱体半径
private cylinderOpacity: any; // 圆柱体透明度
private cylinderMesh: any; // 圆柱网格
private scene: any; // 场景
private camera: any; // 相机
private renderer: any; // 渲染器
private group: any; // 新的组对象,控制模型
private group2: any; // 圆柱体模组
private group3: any; // 圆柱体模组-普通点
private group4: any; // 点位模型
private controls: any; // 创建控件对象
private path: any; // 路径
private objName: any; // 模型
private mtlName: any; // 材质
private cameraX: Number; // 相机x
private cameraY: Number; // 相机y
private cameraZ: Number; // 相机z
private objSize: Number; // 模型倍数
private modelSpeed: Number; // 旋转速度
private screenWidth: Number; // 旋转速度
private screenHeight: Number; // 旋转速度
constructor(
cameraX: Number,
cameraY: Number,
cameraZ: Number,
objSize: Number,
modelSpeed: number
) {
// this.path = path;
// this.objName = objName;
// this.mtlName = mtlName || null;
this.cameraX = cameraX;
this.cameraY = cameraY;
this.cameraZ = cameraZ;
this.objSize = objSize;
this.screenWidth = 0
this.screenHeight = 0
}
initThree(instance: HTMLElement | null) {
// 场景宽高
const width: any = instance && instance.clientWidth;
const height: any = instance && instance.clientHeight;
this.screenWidth = width;
this.screenHeight = height;
// 1. 创建场景对象Scene
this.scene = new THREE.Scene();
// 2. 创建相机对象fov 代表视角\aspect 宽高比\near 最近看到\far 最远看到
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, width / height, 0.1, 200000);
// 设置相机位置(眼睛位置或者说相机篇拍照位置x,y,z)
this.camera.position.set(600, 300, 100);
// 设置相机视角的角度
this.camera.lookAt(0, 0, 0);
// 3.创建组和模型
this.group2 = new THREE.Group() // 组-总光圈
this.group4 = new THREE.Group() // 组-光标
// 创建光圈-总的
this.loadGlbCylinder('Cylinder2.glb', '0', true,10,0,0,0);
// 标注点
this.loadGlbPoint('biaozhi.glb', '0', true,20);
// 把group对象添加到场景中
this.scene.add(this.group);
this.scene.add(this.group2);
this.scene.add(this.group3);
this.scene.add(this.group4);
// 4. 创建光源
this.createPoint();
// 5. 创建渲染器对象
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小
this.renderer.setSize(Number(width), Number(height));
// 增加背景颜色
this.renderer.setClearColor(0xeeeeee, 0);
// 将渲染器添加到div中
instance && instance.append(this.renderer.domElement);
// 7. 动画旋转
this.animate();
}
// 创建glb模型-圆柱体
loadGlbCylinder(obj:string,
name:string,
showFlag:any,
scale:number,
x:number,
y:number,
z:number) {
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/");
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load(
`model/${obj}`,
(gltf) => {
const model = gltf.scene;
model.position.set(x, y, z); // 模型坐标偏移量xyz
model.scale.set(scale, scale, scale);
model.name = name;
model.visible = showFlag;
model.traverse((object:any) => {
if (object.isMesh) { // 开启透明度
object.material.transparent = true;//开启透明
object.material.opacity = 0.3;//设置透明度
}
})
this.group2.add(model);
},
undefined,
function (e) {
console.error(e);
}
);
}
loadGlbPoint(obj:string,
name:string,
showFlag:any,
scale:number) {
const dracoLoader = new DRACOLoader();
dracoLoader.setDecoderPath("three/js/libs/draco/gltf/");
const loader = new GLTFLoader();
loader.setDRACOLoader(dracoLoader);
loader.load(
`model/${obj}`,
(gltf) => {
const model = gltf.scene;
model.position.set(0, 0, 0); // 模型坐标偏移量xyz
model.scale.set(scale, scale, scale);
model.name = name;
model.visible = showFlag;
model.traverse((object:any) => {
if (object.isMesh) { // 开启透明度
object.material.transparent = true;//开启透明
object.material.opacity = 1;//设置透明度
}
})
this.group4.add(model);
},
undefined,
function (e) {
console.error(e);
}
);
}
// 创建光源
createPoint() {
//环境光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1);
// ambientLight.position.set(400, 200, 300);
this.scene.add(ambientLight);
}
// 动画效果
animate() {
const clock = new THREE.Clock();
// 渲染
const renderEvent = () => {
// const spt = clock.getDelta() * 1000; // 毫秒
// console.log("一帧的时间:毫秒", spt);
// console.log("帧率FPS", 1000 / spt);
//循环调用函数,请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
requestAnimationFrame(renderEvent);
// 将场景和摄像机传入到渲染器中
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
// 围绕物体y轴自转
// this.group.rotation.y -= 0.002;
// 圆柱体扩散动画
this.group2.scale.x = this.group2.scale.x + 0.5
this.group2.scale.y = this.group2.scale.y - 0.01
this.group2.scale.z = this.group2.scale.z + 0.5
if(this.group2.scale.x > 50){
this.group2.scale.x = 1
this.group2.scale.y = 1
this.group2.scale.z = 1
}
// 上下移动
const time = Date.now() * 0.005
this.group4.position.y = Math.cos( time ) * 1.75 + 2.25
};
renderEvent();
}
}
2. 在要用的页面导入
- 在页面建立dom
<div class="zong-model" ref="dom"></div>
- 导入js
import ThreeD from "@/utils/threeD_fixed";
- 在onmounted中使用
threeObj = new ThreeD(8, 50, 60, 1, 2);
dom.value && threeObj.initThree(dom.value);
以上就是threeJs实现波纹扩散及光标浮动效果详解的详细内容,更多关于threeJs波纹扩散光标浮动的资料请关注编程网其它相关文章!
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