Android开发之经典游戏贪吃蛇
前言
这款游戏实现的思路和源码参考了Google自带的Snake的例子,其中修改了一些个人认为还不够完善的地方,加入了一些新的功能,比如屏幕上的方向操作盘,暂停按钮,开始按钮,退出按钮。另外,为了稍微增加些用户体验,除了游戏的主界面,本人自己新增了5个界面,分别是登陆界面,菜单界面,背景音乐设置界面,难度设置界面,还有个关于游戏的介绍界面。个人觉得在新手阶段,参考现成的思路和实现方式是难以避免的。重要的是我们需要有自己的理解,读懂代码之后,需要思考代码背后的实现逻辑,形成自己的思维。这样在下次开发工作时,就不用参考别人自己也能涌现出解决的思路。
我觉得经过自己的构思和实践,做出一个可操作有界面的小作品还是挺有成就感的,在探索和思考的过程中时间过的很快。好了,下面切入正题,我考虑了下讲述的顺序,决定就以进入软件后的界面顺序来把。
由于篇幅的关系,布局的XML文件就不发了,而且我把导包的语句也省略了,反正像AS,eclipse这些工具都是可以智能导包的。
那么,首先是登陆界面,找了些网上的资源当背景。布局还是比较简单的。
下图中,上图为效果图,下图为逻辑实现的流程图。
[java] view plain copy
// MainActivity.java
package con.example.wang.game;
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener{
Button button;
EditText edit1,edit2;
CheckBox checkbox;
ProgressBar bar;
SharedPreferences pref;
SharedPreferences.Editor editor;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
button=(Button) findViewById(R.id.login_button);
edit1=(EditText) findViewById(R.id.input1);
edit2=(EditText) findViewById(R.id.input2);
checkbox=(CheckBox) findViewById(R.id.remember_button);
bar=(ProgressBar) findViewById(R.id.progress);
pref= PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
boolean isRemember=pref.getBoolean("rem",false); //获取代表是否保存密码的变量值,这里初值设为false
if(isRemember) {
//如果记住密码,则将账号和密码自动填充到文本框中
String account=pref.getString("account","");
String password=pref.getString("password","");
edit1.setText(account);
edit2.setText(password);
checkbox.setChecked(true);
}
button.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v){
new Thread(new Runnable(){ //开启线程运行进度条,减少主线程的压力,这里不用子线程也影响不大
@Override
public void run() {
for (int i = 0; i < 25; i++) {
int progress = bar.getProgress();
progress = progress + 10;
bar.setProgress(progress);
}
}
}).start();
String account=edit1.getText().toString();
String password=edit2.getText().toString();
if(account.equals("admin") && password.equals("123456")) {
editor = pref.edit(); //这个方法用于向SharedPreferences文件中写数据
if(checkbox.isChecked()) {
editor.putBoolean("rem",true);
editor.putString("account",account);
editor.putString("password",password);
}
else {
editor.clear();
}
editor.commit(); //这个方法必须要有,不然数据不会被保存。生效后,就可以从该文件中读取数据。
Intent intent=new Intent(MainActivity.this,SecondActivity.class);
startActivity(intent);
}
else{ //如果用户名或密码不正确,这里会弹出一个提示框
Toast.makeText(MainActivity.this,"账号或用户名错误",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
}
这个逻辑还算比较简单,实现了记住密码的功能,这里的数据存储使用的是
SharedPreferences
。点击登陆后,会进入一个菜单界面,这里设置几个四个按钮,分别做好监听就可以了,然后用Intent
在活动间跳转就好了。
效果图也分享一下。
[java] view plain copy
// SecondActivity.java
package com.example.wang.game;
public class SecondActivity extends Activity implements OnClickListener{
ImageButton button1,button2,button3,button4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_second);
button1=(ImageButton) findViewById(R.id.button_start);
button2=(ImageButton) findViewById(R.id.button_difficulty);
button3=(ImageButton) findViewById(R.id.button_music);
button4=(ImageButton) findViewById(R.id.button_about);
button4.setOnClickListener(this);
button3.setOnClickListener(this);
button2.setOnClickListener(this);
button1.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v){
switch(v.getId()) { //看下Intent的用法,还是挺方便的,这里用的都是显式的方法
case R.id.button_about:
Intent intent1 = new Intent(SecondActivity.this, AboutActivity.class);
startActivity(intent1);
break;
case R.id.button_music:
Intent intent2 = new Intent(SecondActivity.this, MusicActivity.class);
startActivity(intent2);
break;
case R.id.button_difficulty:
Intent intent3 = new Intent(SecondActivity.this, DifficultyActivity.class);
startActivity(intent3);
break;
case R.id.button_start:
Intent intent4 = new Intent(SecondActivity.this, GameActivity.class);
startActivity(intent4);
break;
default:
break;
}
}
}
下面先讲难度设置界面吧,这个和背景音乐开关其实差不多,所以以此为例,背景音乐开关界面就不啰嗦了。这里也是用的
SharedPreferences
存储数据。这里布局文件里把三个RadioButton
放入RadioGroup
,实现单选的效果。给三个按钮设置监听,触发事件后分别返回对应的三个变量,这三个变量控制的是贪吃蛇运行的速度。
参考下流程图更好理解。
[java] view plain copy
// DifficultyActivity.java
package com.example.wang.game;
public class DifficultyActivity extends Activity implements OnClickListener{
private SharedPreferences saved;
private SharedPreferences.Editor editor;
RadioButton button_jiandan,button_yiban,button_kunnan;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_difficulty);
saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
int level = saved.getInt("nandu",500);
button_jiandan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty1);
button_yiban = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty2);
button_kunnan = (RadioButton) findViewById(R.id.button_difficulty3);
button_jiandan.setOnClickListener(this);
button_yiban.setOnClickListener(this);
button_kunnan.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onClick(View v){
editor=saved.edit();
switch(v.getId()){
case R.id.button_difficulty1:
if(button_jiandan.isChecked()){
editor.putInt("nandu",500);
}
break;
case R.id.button_difficulty2:
if(button_yiban.isChecked()){
editor.putInt("nandu",200);
}
break;
case R.id.button_difficulty3:
if(button_kunnan.isChecked()){
editor.putInt("nandu",100);
}
break;
}
editor.commit();
}
}
其它的两个辅助界面比较简单,背景音乐开关界面也是通过
SharedPreferences
文件存储一个boolean
的值,true的话就播放音乐,false就不播放。关于游戏的介绍界面就加一些文字。上述这些都是辅助,下面是游戏的主体部分。游戏界面的设计思路就是将手机屏幕分为多行多列的像素块,以像素块为最小单位,确定各点的坐标。这里每个像素块的大小设置为32像素。我的手机模拟器的屏幕分辨率为768*1280,由公式可算出,我的游戏界面x轴上坐标最大为24,y轴上坐标最大为35。坐标完成后,这里会使用三种颜色不同的图片来填充像素块,这里就叫砖块把。
根据java面向对象的逻辑,需要给各块内容分类,蛇,苹果,边界的墙都是必不可少的元素。视图的初始化也是围绕着这三个元素展开的。其实这里蛇,苹果和边界墙就是由不同颜色的砖块表示出来的。
该部分内容包含三个java文件,首先是砖块的初始化。
[java] view plain copy
// TileView.java
package com.example.wang.game;
public class TileView extends View {
public static int mTileSize =32;
public static int mXTileCount; //地图上所能容纳的格数
public static int mYTileCount;
public static int mXOffset; //偏移量
public static int mYOffset;
Bitmap[] mTileArray; //放置图片的数组
int[][] mTileGrid; //存放各坐标对应的图片
public TileView(Context context, AttributeSet attrs,int defStyle){
super(context,attrs,defStyle);
}
public TileView(Context context, AttributeSet attrs){
super(context,attrs);
}
public TileView(Context context){
super(context);
}
//加载三幅小图片
public void loadTile(int key, Drawable tile) {
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(mTileSize, mTileSize, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
tile.setBounds(0, 0, mTileSize, mTileSize);
tile.draw(canvas);
mTileArray[key] = bitmap;
}
//给地图数组赋值
public void setTile(int tileindex, int x, int y) {
mTileGrid[x][y] = tileindex;
}
public void resetTiles(int tilecount) {
mTileArray = new Bitmap[tilecount];
}
//我的游戏界面不是占满整个屏幕,所以地图遍历的时候,y不是从0开始
public void clearTiles() {
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
for (int y = 2; y < mYTileCount-8; y++) {
setTile(0, x, y);
}
}
}
//计算当前屏幕在X,Y轴上分别所能容纳的最大砖块数量
//这里输出</span><span style="font-size:14px;">“mXTileCount"和”mYTileCount"的值后面会用到
@Override
public void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh){
//地图数组初始化
mXTileCount = (int) Math.floor(w / mTileSize);
mYTileCount = (int) Math.floor(h / mTileSize);
// System.out.println("-------"+mXTileCount+"----------");
// System.out.println("-------"+mYTileCount+"----------");
//可能屏幕的长宽不能整除,所以够分成一格的分成一格, 剩下不够一格的分成两份,左边一份,右边一份
mXOffset = ((w - (mTileSize * mXTileCount)) / 2);
mYOffset = ((h - (mTileSize * mYTileCount)) / 2);
// System.out.println("-------"+mXOffset+"----------");
// System.out.println("-------"+mYOffset+"----------");
mTileGrid = new int[mXTileCount][mYTileCount];
clearTiles();
}
@Override
public void onDraw(Canvas canvas){
super.onDraw(canvas);
}
}
其实上述这段程序就是实现了几个方法,
loadTile()
用于加载图片,setTile()
和resetTile()
是把图片与坐标联系起来,而onSizedChanged()
是把手机屏幕像素块化。这些方法都将为以下这个类服务。为了便于利用这些方法,以下这个类继承自TileView
。由于我加了一些按钮,所以游戏界面生成时没有占满整个屏幕,所以在设置坐标和遍历地图时与源码的数据相差较多。
[java] view plain copy
// SnakeView.java
package com.example.wang.game;
public class SnakeView extends TileView{
static int mMoveDelay = 500;
private long mLastMove;
private static final int RED_STAR = 1;
private static final int YELLOW_STAR = 2;
private static final int GREEN_STAR = 3;
private static final int UP = 1;
private static final int DOWN = 2;
private static final int RIGHT = 3;
private static final int LEFT = 4;
static int mDirection = RIGHT;
static int mNextDirection = RIGHT;
// 这里把游戏界面分为5种状态,便于逻辑实现
public static final int PAUSE = 0;
public static final int READY = 1;
public static final int RUNNING = 2;
public static final int LOSE = 3;
public static final int QUIT = 4;
public int mMode = READY;
public int newMode;
private TextView mStatusText; // 用于每个状态下的文字提醒
public long mScore = 0;
private ArrayList<Coordinate> mSnakeTrail = new ArrayList<Coordinate>(); // 存储蛇的所有坐标的数组
private ArrayList<Coordinate> mAppleList = new ArrayList<Coordinate>(); // 存储苹果的所有坐标的数组
private static final Random RNG = new Random(); //用于生成苹果坐标的随机数
// private static final String TAG = "SnakeView";
//开启线程,不断调用更新和重绘。这里利用了Handler类来实现异步消息处理机制
MyHandler handler=new MyHandler();
class MyHandler extends Handler{
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
SnakeView.this.update(); //不断调用update()方法
SnakeView.this.invalidate(); //请求重绘,不断调用ondraw()方法
}
//调用sleep后,在一段时间后再sendmessage进行UI更新
public void sleep(int delayMillis) {
this.removeMessages(0); //清空消息队列
sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);
}
}
//这是三个构造方法,别忘了加上下面这个初始化方法
public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){
super(context,attrs,defStyle);
initNewGame();
}
public SnakeView(Context context, AttributeSet attrs){
super(context,attrs);
setFocusable(true);
initNewGame();
}
public SnakeView(Context context){
super(context);
}
//添加苹果的方法,最后将生成的苹果坐标存储在上面定义的数组中
private void addRandomApple() {
Coordinate newCoord = null;
boolean found = false;
while (!found) {
// 这里设定了苹果坐标能随机生成的范围,并生成随机坐标。这里Google源码中是直接使用变量
// mXTileCount和mYTileCount,我编译时会报错,因为随机数不能生成负数,而直接使用这两个变量程序不能
// 识别这个变量减去一个数后是否会是负数,所以我把TileView里输出的确切值放了进去
int newX = 1 + RNG.nextInt(24-2);
int newY = 3 + RNG.nextInt(35-12);
newCoord = new Coordinate(newX, newY);
boolean collision = false;
int snakelength = mSnakeTrail.size();
//遍历snake, 看新添加的apple是否在snake体内, 如果是,重新生成坐标
for (int index = 0; index < snakelength; index++) {
if (mSnakeTrail.get(index).equals(newCoord)) {
collision = true;
}
}
found = !collision;
}
// if (newCoord == null) {
// Log.e(TAG, "Somehow ended up with a null newCoord!");
// }
mAppleList.add(newCoord);
}
//绘制边界的墙
private void updateWalls() {
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
setTile(GREEN_STAR, x, 2);
setTile(GREEN_STAR, x, mYTileCount - 8);
}
for (int y = 2; y < mYTileCount - 8; y++) {
setTile(GREEN_STAR, 0, y);
setTile(GREEN_STAR, mXTileCount - 1, y);
}
}
//更新蛇的运动轨迹
private void updateSnake(){
boolean growSnake = false;
Coordinate head = mSnakeTrail.get(0);
Coordinate newHead = new Coordinate(1, 1);
mDirection = mNextDirection;
switch (mDirection) {
case RIGHT: {
newHead = new Coordinate(head.x + 1, head.y);
break;
}
case LEFT: {
newHead = new Coordinate(head.x - 1, head.y);
break;
}
case UP: {
newHead = new Coordinate(head.x, head.y - 1);
break;
}
case DOWN: {
newHead = new Coordinate(head.x, head.y + 1);
break;
}
}
//检测是否撞墙
if ((newHead.x < 1) || (newHead.y < 3) || (newHead.x > mXTileCount - 2)
|| (newHead.y > mYTileCount - 9)) {
setMode(LOSE);
return;
}
//检测蛇头是否撞到自己
int snakelength = mSnakeTrail.size();
for (int snakeindex = 0; snakeindex < snakelength; snakeindex++) {
Coordinate c = mSnakeTrail.get(snakeindex);
if (c.equals(newHead)) {
setMode(LOSE);
return;
}
}
//检测蛇是否吃到苹果
int applecount = mAppleList.size();
for (int appleindex = 0; appleindex < applecount; appleindex++) {
Coordinate c = mAppleList.get(appleindex);
if (c.equals(newHead)) {
mAppleList.remove(c);
addRandomApple();
mScore++;
mMoveDelay *= 0.95; //蛇每迟到一个苹果,延时就会减少,蛇的速度就会加快
growSnake = true;
}
}
mSnakeTrail.add(0,newHead);
if(!growSnake) {
mSnakeTrail.remove(mSnakeTrail.size() - 1);
}
//蛇头和蛇身分别设置不同的图片
int index=0;
for(Coordinate c:mSnakeTrail) {
if(index == 0) {
setTile(RED_STAR, c.x, c.y);
} else {
setTile(YELLOW_STAR,c.x,c.y);
}
index++;
}
}
给苹果加载对应的图片
private void updateApples() {
for (Coordinate c : mAppleList) {
setTile(YELLOW_STAR, c.x, c.y);
}
}
// 该方法很重要,用于更新蛇,苹果和墙的坐标
// 这里设置了更新的时间间隔,我发现不加这个延时的话蛇运动时容易出现一下跳很多格的情况
public void update(){
if(mMode == RUNNING) {
long now = System.currentTimeMillis();
if (now - mLastMove > mMoveDelay) {
clearTiles();
updateWalls();
updateSnake();
updateApples();
mLastMove = now;
}
handler.sleep(mMoveDelay);
}
}
//图像初始化,引入图片资源
private void initSnakeView() {
setFocusable(true); //添加焦点
Resources r = this.getContext().getResources();
//添加几种不同的tile
resetTiles(4);
//从文件中加载图片
loadTile(RED_STAR, r.getDrawable(R.drawable.redstar));
loadTile(YELLOW_STAR, r.getDrawable(R.drawable.yellowstar));
loadTile(GREEN_STAR, r.getDrawable(R.drawable.greenstar));
update();
}
// 数据初始化方法,定义蛇的起始坐标,运动方向和得分变量。给数组添加坐标的时候注意顺序,因为有蛇头和蛇尾的区别
public void initNewGame() {
mSnakeTrail.clear();
mAppleList.clear();
//snake初始状态时的个数和位置,方向
mSnakeTrail.add(new Coordinate(8, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(7, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(6, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(5, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(4, 7));
mSnakeTrail.add(new Coordinate(3, 7));
mDirection = RIGHT;
mNextDirection = RIGHT; // 这个变量必须初始化,不然每次游戏结束重新开始后,蛇初始的方向将不是向右,而是你游戏结束时蛇的方向,
// 如果死的时候,蛇的方向向左,那么再次点击开始时会无法绘出蛇的图像
addRandomApple();
mScore=0;
}
// 根据各个数组中的数据,遍历地图设置各点的图片
public void onDraw(Canvas canvas){
super.onDraw(canvas);
Paint paint=new Paint();
initSnakeView();
//遍历地图绘制界面
for (int x = 0; x < mXTileCount; x++) {
for (int y = 0; y < mYTileCount; y++) {
if (mTileGrid[x][y] > 0) { // 被加了图片的点mTileGird是大于0的
canvas.drawBitmap(mTileArray[mTileGrid[x][y]], mXOffset + x * mTileSize, mYOffset + y * mTileSize, paint);
}
}
}
}
//把蛇和苹果各点对应的坐标利用一个一维数组储存起来
private int[] coordArrayListToArray(ArrayList<Coordinate> cvec) {
int count = cvec.size();
int[] rawArray = new int[count * 2];
for (int index = 0; index < count; index++) {
Coordinate c = cvec.get(index);
rawArray[2 * index] = c.x;
rawArray[2 * index + 1] = c.y;
}
return rawArray;
}
//将当前所有的游戏数据全部保存
public Bundle saveState() {
Bundle map = new Bundle();
map.putIntArray("mAppleList", coordArrayListToArray(mAppleList));
map.putInt("mDirection", Integer.valueOf(mDirection));
map.putInt("mNextDirection", Integer.valueOf(mNextDirection));
map.putInt("mMoveDelay", Integer.valueOf(mMoveDelay));
map.putLong("mScore", Long.valueOf(mScore));
map.putIntArray("mSnakeTrail", coordArrayListToArray(mSnakeTrail));
return map;
}
//是coordArrayListToArray()的逆过程,用来读取数组中的坐标数据
private ArrayList<Coordinate> coordArrayToArrayList(int[] rawArray) {
ArrayList<Coordinate> coordArrayList = new ArrayList<Coordinate>();
int coordCount = rawArray.length;
for (int index = 0; index < coordCount; index += 2) {
Coordinate c = new Coordinate(rawArray[index], rawArray[index + 1]);
coordArrayList.add(c);
}
return coordArrayList;
}
//saveState()的逆过程,用于恢复游戏数据
public void restoreState(Bundle icicle) {
setMode(PAUSE);
mAppleList = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mAppleList"));
mDirection = icicle.getInt("mDirection");
mNextDirection = icicle.getInt("mNextDirection");
mMoveDelay = icicle.getInt("mMoveDelay");
mScore = icicle.getLong("mScore");
mSnakeTrail = coordArrayToArrayList(icicle.getIntArray("mSnakeTrail"));
}
// 设置键盘监听,在模拟器中可以使用电脑键盘控制蛇的方向
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event){
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP){
if(mDirection != DOWN) {
mNextDirection = UP;
}
return (true);
}
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){
if(mDirection != UP) {
mNextDirection = DOWN;
}
return (true);
}
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){
if(mDirection != LEFT) {
mNextDirection = RIGHT;
}
return (true);
}
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){
if(mDirection != RIGHT) {
mNextDirection = LEFT;
}
return (true);
}
return super.onKeyDown(keyCode,event);
}
public void setTextView(TextView newView) {
mStatusText = newView;
}
// 设置不同状态下提示文字的显示内容和可见状态
public void setMode(int newMode) {
this.newMode=newMode;
int oldMode = mMode;
mMode = newMode;
if (newMode == RUNNING & oldMode != RUNNING) {
mStatusText.setVisibility(View.INVISIBLE);
update();
return;
}
// 这里定义了一个空字符串,用于放入各个状态下的提醒文字
Resources res = getContext().getResources();
CharSequence str = "";
if (newMode == PAUSE) {
str = res.getText(R.string.mode_pause);
}
if (newMode == READY) {
str = res.getText(R.string.mode_ready);
}
if (newMode == LOSE) {
str = res.getString(R.string.mode_lose_prefix) + mScore
+ res.getString(R.string.mode_lose_suffix);
}
if (newMode == QUIT){
str = res.getText(R.string.mode_quit);
}
mStatusText.setText(str);
mStatusText.setVisibility(View.VISIBLE);
}
//记录坐标位置
private class Coordinate {
public int x;
public int y;
public Coordinate(int newX, int newY) {
x = newX;
y = newY;
}
//触碰检测,看蛇是否吃到苹果
public boolean equals(Coordinate other) {
if (x == other.x && y == other.y) {
return true;
}
return false;
}
// 这个方法没研究过起什么作用,我注释掉对程序的运行没有影响
@Override
public String toString() {
return "Coordinate: [" + x + "," + y + "]";
}
}
}
以上是自定义
View
的实现,实现了绘制游戏界面的主逻辑。将SnakeView
作为一个UI控件插入到该界面的布局中。
下面开启活动,显示界面。
[java] view plain copy
// GameActivity.java
package com.example.wang.game;
public class GameActivity extends Activity implements OnClickListener{
private SharedPreferences saved;
private static String ICICLE_KEY = "snake-view"; // 个人认为这个变量就是一个中间值,在该类的最后一个方法中传入该变量,完成操作。
private SnakeView mSnakeView;
private ImageButton change_stop,change_start,change_quit;
private ImageButton mLeft;
private ImageButton mRight;
private ImageButton mUp;
private ImageButton mDown;
private static final int UP = 1;
private static final int DOWN = 2;
private static final int RIGHT = 3;
private static final int LEFT = 4;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_game);
mSnakeView = (SnakeView) findViewById(R.id.snake); //给自定义View实例化,把这个布局当一个UI控件一样插入进来
mSnakeView.setTextView((TextView) findViewById(R.id.text_show));
change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop);
change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start);
change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit);
mLeft = (ImageButton) findViewById(R.id.left);
mRight = (ImageButton) findViewById(R.id.right);
mUp = (ImageButton) findViewById(R.id.up);
mDown = (ImageButton) findViewById(R.id.down);
change_start = (ImageButton) findViewById(R.id.game_start);
change_stop = (ImageButton) findViewById(R.id.game_stop);
change_quit = (ImageButton) findViewById(R.id.game_quit);
saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true); // 获取背景音乐开关的状态变量,在设置开关界面存储,在这里读取
if(playMusic) { // 如果设置背景音乐打开,则开启服务,播放音乐
Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class);
startService(intent_service);
}
SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500); // 获取当前设置的代表游戏难度的变量,在难度设置界面保存,在这里读取
// 判断是否有保存数据,如果数据为空就准备重新开始游戏
if (savedInstanceState == null) {
mSnakeView.setMode(SnakeView.READY);
} else {
// 暂停后的恢复
Bundle map = savedInstanceState.getBundle(ICICLE_KEY);
if (map != null) {
mSnakeView.restoreState(map);
} else {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
}
mDown.setOnClickListener(this);
mUp.setOnClickListener(this);
mRight.setOnClickListener(this);
mLeft.setOnClickListener(this);
change_start.setOnClickListener(this);
change_stop.setOnClickListener(this);
change_quit.setOnClickListener(this);
}
@Override
public void onDestroy(){
super.onDestroy();
saved = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
boolean playMusic = saved.getBoolean("ifon" ,true);
if(playMusic) {
Intent intent_service = new Intent(GameActivity.this, MusicService.class);
stopService(intent_service);
}
}
// 给开始,暂停,退出,上下左右按钮设置监听。根据当前的状态来决定界面的更新操作
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.game_start:
// 重新开始游戏,这里延时变量必须初始化,不然每次游戏重新开始之后,蛇的运动速度不会初始化
if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.READY || mSnakeView.mMode == SnakeView.LOSE) {
SnakeView.mMoveDelay=saved.getInt("nandu",500);
mSnakeView.initNewGame();
mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);
mSnakeView.update();
}
// 暂停后开始游戏,继续暂停前的界面
if ( mSnakeView.mMode == SnakeView.PAUSE) {
mSnakeView.setMode(SnakeView.RUNNING);
mSnakeView.update();
}
break;
case R.id.game_stop: // 暂停
if(mSnakeView.mMode == SnakeView.RUNNING) {
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
break;
case R.id.game_quit: // 退出,返回菜单界面
mSnakeView.setMode(SnakeView.QUIT);
finish();
break;
// 使界面上的方向按钮起作用
case R.id.left:
if (SnakeView.mDirection != RIGHT) {
SnakeView.mNextDirection = LEFT;
}
break;
case R.id.right:
if (SnakeView.mDirection != LEFT) {
SnakeView.mNextDirection = RIGHT;
}
break;
case R.id.up:
if (SnakeView.mDirection != DOWN) {
SnakeView.mNextDirection = UP;
}
break;
case R.id.down:
if (SnakeView.mDirection != UP) {
SnakeView.mNextDirection = DOWN;
}
break;
default:
break;
}
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mSnakeView.setMode(SnakeView.PAUSE);
}
@Override
public void onSaveInstanceState(Bundle outState) {
//保存游戏状态
outState.putBundle(ICICLE_KEY, mSnakeView.saveState());
}
}
下面是游戏效果图,运行界面和暂停界面。我把逻辑流程图也贴出来,有什么问题大家可以留言,多多交流!
本文通过带大家回忆经典游戏的同时,学习了利用java开发Android游戏——贪吃蛇,希望本文在大家学习Android开发有所帮助。
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