cocos2d-2.0-x-2.0.3 交叉编译到android报错解决
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我用的是cocos2d-2.0-x-2.0.3 之前弄了一天也没成功 今天来了下载了最新的ndk8 更新了sdk 又重新是了一遍 居然成功了,不知道是工具的版本问题还是哪一步出错误了,在这里整理一下:
首先各个工具都下下来配置好,然后将cygwin中的.bash_profile这个文件打开 在最后加上ndk的路径
NDK_ROOT=/cygdrive/c/android-ndk-r8d
export NDK_ROOT
2.找到cocos2dx中的create-android-project.bat这个文件打开然后有三个地方需要改
set _CYGBIN=C:\cygwin\bin
set _ANDROIDTOOLS=E:\eclipse\and sdk\tools
set _NDKROOT=C:\android-ndk-r8d
意思很明显就不多说了
3.修改完毕后运行这个文件 按照提示步骤创建android的工程然后将里面的Classes和Resources换成你之前写好的
4.打开proj.android这个文件中的build_native.sh进行编辑 新版的coco2.x 和之前的coco1.x这个文件不大一样 2.x的这个改了半天也不好用 我把1.x的直接拷贝过来修改了一下
代码如下:
# set params
NDK_ROOT_LOCAL=/cygdrive/c/android-ndk-r8d
COCOS2DX_ROOT_LOCAL=/cygdrive/e/cocos2d-2.0-x-2.0.3
buildexternalsfromsource=
usage(){
cat << EOF
usage: $0 [options]
Build C/C++ native code using Android NDK
OPTIONS:
-s Build externals from source
-h this help
EOF
}
while getopts "s" OPTION; do
case "$OPTION" in
s)
buildexternalsfromsource=1
h)
usage
exit 0
esac
done
# try to get global variable
if [ $NDK_ROOT"aaa" != "aaa" ]; then
echo "use global definition of NDK_ROOT: $NDK_ROOT"
NDK_ROOT_LOCAL=$NDK_ROOT
fi
if [ $COCOS2DX_ROOT"aaa" != "aaa" ]; then
echo "use global definition of COCOS2DX_ROOT: $COCOS2DX_ROOT"
COCOS2DX_ROOT_LOCAL=$COCOS2DX_ROOT
fi
HELLOWORLD_ROOT=$COCOS2DX_ROOT_LOCAL/TestCocos/proj.android
# make sure assets is exist
if [ -d $HELLOWORLD_ROOT/assets ]; then
rm -rf $HELLOWORLD_ROOT/assets
fi
mkdir $HELLOWORLD_ROOT/assets
# copy resources
for file in $COCOS2DX_ROOT_LOCAL/TestCocos/Resources/*
do
if [ -d $file ]; then
cp -rf $file $HELLOWORLD_ROOT/assets
fi
if [ -f $file ]; then
cp $file $HELLOWORLD_ROOT/assets
fi
done
if [[ $buildexternalsfromsource ]]; then
echo "Building external dependencies from source"
$NDK_ROOT_LOCAL/ndk-build -C $HELLOWORLD_ROOT $* \
NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}:${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}/cocos2dx/platform/third_party/android/source
else
echo "Using prebuilt externals"
$NDK_ROOT_LOCAL/ndk-build -C $HELLOWORLD_ROOT $* \
NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}:${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
fi
里面主要是配置一些路径 大家要好好对照下绿色部分 我就是这个文件配置了好久都没成功导致后面的怎么也不行
5.配置Android.mk
主要就配置LOCAL_class="lazy" data-src_FILES这个参数 如果你没加什么类库的话其余的参数都不用配置 当然制作了一个小游戏直接用的cocos生成的类 所以这个文件压根都不用改
代码如下:
LOCAL_class="lazy" data-src_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
6.运行cygwin 输入 cd $NDK 回车
然后用/cygdrive/后面加文件位置定位到 你的build_native.sh这个文件位置
然后输入 ./build_native.sh
就会将你的c++代码编译成android的class文件并将资源文件什么的都拷贝过去
7.倒入这个项目到eclipse中
里面可能会报红叉,比如找不到库文件 这是要把cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\android\java\class="lazy" data-src这个目录下的lib包拷贝到项目中
还有其他的错误可是要点击项目右键androidtools->fix project一下 然后把java compiler换成 1.6的
还有就是类中生成的这句话不要改
代码如下:
static {
System.loadLibrary("game");
}
不然后报java cocosdx Couldn't load cocos2dx: findLibrary returned null 这个错误
然后运行就应该成功了 您可能感兴趣的文章:Android如何防止apk程序被反编译(尊重劳动成果)android的编译和运行过程深入分析android apk反编译到java源码的实现方法使用android-apktool来逆向(反编译)APK包方法介绍Android笔记之:App自动化之使用Ant编译项目多渠道打包的使用详解使用Android studio创建的AIDL编译时找不到自定义类的解决办法ubuntu 12.10 上 android 编译环境搭建的深入解析Mac OS下为Android Studio编译FFmpeg解码库的详细教程Android开发apk反编译和二次打包教程Android Studio gradle 编译提示‘default not found’ 解决办法
首先各个工具都下下来配置好,然后将cygwin中的.bash_profile这个文件打开 在最后加上ndk的路径
NDK_ROOT=/cygdrive/c/android-ndk-r8d
export NDK_ROOT
2.找到cocos2dx中的create-android-project.bat这个文件打开然后有三个地方需要改
set _CYGBIN=C:\cygwin\bin
set _ANDROIDTOOLS=E:\eclipse\and sdk\tools
set _NDKROOT=C:\android-ndk-r8d
意思很明显就不多说了
3.修改完毕后运行这个文件 按照提示步骤创建android的工程然后将里面的Classes和Resources换成你之前写好的
4.打开proj.android这个文件中的build_native.sh进行编辑 新版的coco2.x 和之前的coco1.x这个文件不大一样 2.x的这个改了半天也不好用 我把1.x的直接拷贝过来修改了一下
代码如下:
# set params
NDK_ROOT_LOCAL=/cygdrive/c/android-ndk-r8d
COCOS2DX_ROOT_LOCAL=/cygdrive/e/cocos2d-2.0-x-2.0.3
buildexternalsfromsource=
usage(){
cat << EOF
usage: $0 [options]
Build C/C++ native code using Android NDK
OPTIONS:
-s Build externals from source
-h this help
EOF
}
while getopts "s" OPTION; do
case "$OPTION" in
s)
buildexternalsfromsource=1
h)
usage
exit 0
esac
done
# try to get global variable
if [ $NDK_ROOT"aaa" != "aaa" ]; then
echo "use global definition of NDK_ROOT: $NDK_ROOT"
NDK_ROOT_LOCAL=$NDK_ROOT
fi
if [ $COCOS2DX_ROOT"aaa" != "aaa" ]; then
echo "use global definition of COCOS2DX_ROOT: $COCOS2DX_ROOT"
COCOS2DX_ROOT_LOCAL=$COCOS2DX_ROOT
fi
HELLOWORLD_ROOT=$COCOS2DX_ROOT_LOCAL/TestCocos/proj.android
# make sure assets is exist
if [ -d $HELLOWORLD_ROOT/assets ]; then
rm -rf $HELLOWORLD_ROOT/assets
fi
mkdir $HELLOWORLD_ROOT/assets
# copy resources
for file in $COCOS2DX_ROOT_LOCAL/TestCocos/Resources/*
do
if [ -d $file ]; then
cp -rf $file $HELLOWORLD_ROOT/assets
fi
if [ -f $file ]; then
cp $file $HELLOWORLD_ROOT/assets
fi
done
if [[ $buildexternalsfromsource ]]; then
echo "Building external dependencies from source"
$NDK_ROOT_LOCAL/ndk-build -C $HELLOWORLD_ROOT $* \
NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}:${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}/cocos2dx/platform/third_party/android/source
else
echo "Using prebuilt externals"
$NDK_ROOT_LOCAL/ndk-build -C $HELLOWORLD_ROOT $* \
NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}:${COCOS2DX_ROOT_LOCAL}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt
fi
里面主要是配置一些路径 大家要好好对照下绿色部分 我就是这个文件配置了好久都没成功导致后面的怎么也不行
5.配置Android.mk
主要就配置LOCAL_class="lazy" data-src_FILES这个参数 如果你没加什么类库的话其余的参数都不用配置 当然制作了一个小游戏直接用的cocos生成的类 所以这个文件压根都不用改
代码如下:
LOCAL_class="lazy" data-src_FILES := hellocpp/main.cpp \
../../Classes/AppDelegate.cpp \
../../Classes/HelloWorldScene.cpp
6.运行cygwin 输入 cd $NDK 回车
然后用/cygdrive/后面加文件位置定位到 你的build_native.sh这个文件位置
然后输入 ./build_native.sh
就会将你的c++代码编译成android的class文件并将资源文件什么的都拷贝过去
7.倒入这个项目到eclipse中
里面可能会报红叉,比如找不到库文件 这是要把cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\android\java\class="lazy" data-src这个目录下的lib包拷贝到项目中
还有其他的错误可是要点击项目右键androidtools->fix project一下 然后把java compiler换成 1.6的
还有就是类中生成的这句话不要改
代码如下:
static {
System.loadLibrary("game");
}
不然后报java cocosdx Couldn't load cocos2dx: findLibrary returned null 这个错误
然后运行就应该成功了 您可能感兴趣的文章:Android如何防止apk程序被反编译(尊重劳动成果)android的编译和运行过程深入分析android apk反编译到java源码的实现方法使用android-apktool来逆向(反编译)APK包方法介绍Android笔记之:App自动化之使用Ant编译项目多渠道打包的使用详解使用Android studio创建的AIDL编译时找不到自定义类的解决办法ubuntu 12.10 上 android 编译环境搭建的深入解析Mac OS下为Android Studio编译FFmpeg解码库的详细教程Android开发apk反编译和二次打包教程Android Studio gradle 编译提示‘default not found’ 解决办法
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