我的编程空间,编程开发者的网络收藏夹
学习永远不晚

Compose 动画艺术之属性动画探索

短信预约 -IT技能 免费直播动态提醒
省份

北京

  • 北京
  • 上海
  • 天津
  • 重庆
  • 河北
  • 山东
  • 辽宁
  • 黑龙江
  • 吉林
  • 甘肃
  • 青海
  • 河南
  • 江苏
  • 湖北
  • 湖南
  • 江西
  • 浙江
  • 广东
  • 云南
  • 福建
  • 海南
  • 山西
  • 四川
  • 陕西
  • 贵州
  • 安徽
  • 广西
  • 内蒙
  • 西藏
  • 新疆
  • 宁夏
  • 兵团
手机号立即预约

请填写图片验证码后获取短信验证码

看不清楚,换张图片

免费获取短信验证码

Compose 动画艺术之属性动画探索

前言

本篇文章是此专栏的第三篇文章,如果想阅读前两篇文章的话请点击下方链接:

  • Compose 动画艺术探索之可见性动画示例详解
  • Compose开发之动画艺术探索及实现示例

Compose的属性动画

属性动画是通过不断地修改值来实现的,而初始值和结束值之间的过渡动画就需要来计算了。在 Compose 中为我们提供了一整套 api 来实现属性动画,具体有哪些呢?让我们一起来看下吧!

官方为我们提供了上图这十种方法,我们可以根据实际项目中的需求进行挑选使用。

在第一篇文章中也提到了 Compose 的属性动画,但只是简单使用了下,告诉大家 Compose 有这个东西,今天咱们来具体看下!

先来看下 animateColorAsState 的代码吧:

@Composable
fun animateColorAsState(
    targetValue: Color,
    animationSpec: AnimationSpec<Color> = colorDefaultSpring,
    label: String = "ColorAnimation",
    finishedListener: ((Color) -> Unit)? = null
): State<Color> {
    val converter = remember(targetValue.colorSpace) {
        (Color.VectorConverter)(targetValue.colorSpace)
    }
    return animateValueAsState(
        targetValue, converter, animationSpec, label = label, finishedListener = finishedListener
    )
}

可以看到一共接收四个参数,来分别看下代表什么吧:

  • targetValue:顾名思义,目标值,这里对应的就是想要转换成的颜色
  • animationSpec:动画规格,动画随着时间改变值的一种规格吧,上一篇文章中也提到了,但由于上一篇文章主要内容并不是这个,也就没有讲,本篇文章会详细说明
  • label:标签,以区别于其他动画
  • finishedListener:在动画完成时会进行回调

参数并不算多,而且有三个是可选参数,也就只有 targetValue 必须要进行设置。方法体内只通过 Color.colorSpace 强转构建了一个 TwoWayConverter 。

前面说过,大多数 Compose 动画 API 支持将 FloatColorDp 以及其他基本数据类型作为 开箱即用的动画值,但有时我们需要为其他数据类型(比如自定义类型)添加动画效果。在动画播放期间,任何动画值都表示为 AnimationVector。使用相应的 TwoWayConverter 即可将值转换为 AnimationVector,反之亦然,这样一来,核心动画系统就可以统一对其进行处理了。由于颜色有 argb,所以构建的时候使用的是 AnimationVector4D ,来看下吧:

val Color.Companion.VectorConverter:
    (colorSpace: ColorSpace) -> TwoWayConverter<Color, AnimationVector4D>
        get() = ColorToVector

如果按照我之前的习惯肯定要接着看 animateValueAsState 方法内部的代码了,但今天等会再看!再来看看 animateDpAsState 的代码吧!

@Composable
fun animateDpAsState(
    targetValue: Dp,
    animationSpec: AnimationSpec<Dp> = dpDefaultSpring,
    label: String = "DpAnimation",
    finishedListener: ((Dp) -> Unit)? = null
): State<Dp> {
    return animateValueAsState(
        targetValue,
        Dp.VectorConverter,
        animationSpec,
        label = label,
        finishedListener = finishedListener
    )
}

发现了点什么没有,参数基本一摸一样,别着急,咱们再看看别的!

@Composable
fun animateIntAsState(
    targetValue: Int,
    animationSpec: AnimationSpec<Int> = intDefaultSpring,
    label: String = "IntAnimation",
    finishedListener: ((Int) -> Unit)? = null
)
​
@Composable
fun animateSizeAsState(
    targetValue: Size,
    animationSpec: AnimationSpec<Size> = sizeDefaultSpring,
    label: String = "SizeAnimation",
    finishedListener: ((Size) -> Unit)? = null
)
​
@Composable
fun animateRectAsState(
    targetValue: Rect,
    animationSpec: AnimationSpec<Rect> = rectDefaultSpring,
    label: String = "RectAnimation",
    finishedListener: ((Rect) -> Unit)? = null
)

不能说是大同小异,只能说是一摸一样!既然一摸一样的话咱们就以文章开头的 animateColorAsState 来看吧!

上面的说法其实是不对的,并不是有十种,而是九种,因为九种都调用了 animateValueAsState ,其实也可以说有无数种,因为可以自定义。。。。

参数

下面先来看下 animateValueAsState 的方法体吧:

@Composable
fun <T, V : AnimationVector> animateValueAsState(
    targetValue: T,
    typeConverter: TwoWayConverter<T, V>,
    animationSpec: AnimationSpec<T> = remember { spring() },
    visibilityThreshold: T? = null,
    label: String = "ValueAnimation",
    finishedListener: ((T) -> Unit)? = null
): State<T>

来看看接收的参数吧,可以发现有两个参数没有见过:

  • typeConverter:类型转换器,将需要的类型转换为 AnimationVector
  • visibilityThreshold:一个可选的阈值,用于定义何时动画值可以被认为足够接近targetValue以结束动画

OK,剩下的参数在上面都介绍过,就不重复进行介绍了。

方法体

由于 animateValueAsState 方法有点长,所以分开来看吧,接下来看下 animateValueAsState 方法中的前半部分:

val animatable = remember { Animatable(targetValue, typeConverter, visibilityThreshold, label) }
val listener by rememberUpdatedState(finishedListener)
val animSpec: AnimationSpec<T> by rememberUpdatedState(
    animationSpec.run {
        if (visibilityThreshold != null && this is SpringSpec &&
            this.visibilityThreshold != visibilityThreshold
        ) {
            spring(dampingRatio, stiffness, visibilityThreshold)
        } else {
            this
        }
    }
)
val channel = remember { Channel<T>(Channel.CONFLATED) }
SideEffect {
    channel.trySend(targetValue)
}
LaunchedEffect(channel) {
    for (target in channel) {
        val newTarget = channel.tryReceive().getOrNull() ?: target
        launch {
            if (newTarget != animatable.targetValue) {
                animatable.animateTo(newTarget, animSpec)
                listener?.invoke(animatable.value)
            }
        }
    }
}

可以看到首先构建了一个 Animatable ,然后记录了完成回调,又记录了 AnimationSpec ,之后有个判断,如果 visibilityThreshold 不为空并且 AnimationSpec 为 SpringSpec 的时候为新构建的一个 AnimationSpec ,反之则还是传进来的 AnimationSpec 。

那 Animatable 是个啥呢?它是一个值容器,它可以在通过 animateTo 更改值时为值添加动画效果,它可确保一致的连续性和互斥性,这意味着值变化始终是连续的,并且会取消任何正在播放的动画。Animatable 的许多功能(包括 animateTo)以挂起函数的形式提供,所以需要封装在适当的协程作用域内,所以下面使用了 LaunchedEffect 来包裹执行 animateTo 方法,最后调用了动画完成的回调。

由于 Animatable 类中代码比较多,先来看下类的初始化及构造方法吧!

class Animatable<T, V : AnimationVector>(
    initialValue: T,
    val typeConverter: TwoWayConverter<T, V>,
    private val visibilityThreshold: T? = null,
    val label: String = "Animatable"
) 

可以看到这里使用到的参数在 animateValueAsState 中都有,就不一一介绍了,挑着重点来,来看看上面使用到的 animateTo 吧:

suspend fun animateTo(
    targetValue: T,
    animationSpec: AnimationSpec<T> = defaultSpringSpec,
    initialVelocity: T = velocity,
    block: (Animatable<T, V>.() -> Unit)? = null
): AnimationResult<T, V> {
    val anim = TargetBasedAnimation(
        animationSpec = animationSpec,
        initialValue = value,
        targetValue = targetValue,
        typeConverter = typeConverter,
        initialVelocity = initialVelocity
    )
    return runAnimation(anim, initialVelocity, block)
}

可以看到 animateTo 使用传进来的参数构建了一个 TargetBasedAnimation ,这是一个方便的动画包装类,适用于所有基于目标的动画,即具有预定义结束值的动画。然后返回调用了 runAnimation ,返回值为 AnimationResult ,来看下吧:

class AnimationResult<T, V : AnimationVector>(
    
    val endState: AnimationState<T, V>,
    
    val endReason: AnimationEndReason
) {
    override fun toString(): String = "AnimationResult(endReason=$endReason, endState=$endState)"
}

AnimationResult 在动画结尾包含关于动画的信息,endState 捕获动画在最后一帧的值 evelocityframe time 等。它可以用于启动另一个动画以从先前中断的动画继续速度。endReason 描述动画结束的原因。

下面看下 runAnimation 吧:

private suspend fun runAnimation(
    animation: Animation<T, V>,
    initialVelocity: T,
    block: (Animatable<T, V>.() -> Unit)?
): AnimationResult<T, V> {
​
    val startTime = internalState.lastFrameTimeNanos
    return mutatorMutex.mutate {
        try {
            ......
            endState.animate(
                animation,
                startTime
            ) {
                updateState(internalState)
                ......
            }
            val endReason = if (clampingNeeded) BoundReached else Finished
            endAnimation()
            AnimationResult(endState, endReason)
        } catch (e: CancellationException) {
            // Clean up internal states first, then throw.
            endAnimation()
            throw e
        }
    }
}

这里需要注意:所有不同类型的动画代码路径最终都会汇聚到这个方法中。

好了,基本快见到阳光了!

天亮了

上面方法中有一行:endState.animate ,这个是关键,来看下!

internal suspend fun <T, V : AnimationVector> AnimationState<T, V>.animate(
    animation: Animation<T, V>,
    startTimeNanos: Long = AnimationConstants.UnspecifiedTime,
    block: AnimationScope<T, V>.() -> Unit = {}
) {
    val initialValue = animation.getValueFromNanos(0)
    val initialVelocityVector = animation.getVelocityVectorFromNanos(0)
    var lateInitScope: AnimationScope<T, V>? = null
    try {
        if (startTimeNanos == AnimationConstants.UnspecifiedTime) {
            val durationScale = coroutineContext.durationScale
            animation.callWithFrameNanos {
                lateInitScope = AnimationScope(...).apply {
                    // 第一帧
                    doAnimationFrameWithScale(it, durationScale, animation, this@animate, block)
                }
            }
        } else {
            lateInitScope = AnimationScope(...).apply {
                // 第一帧
                doAnimationFrameWithScale()
            }
        }
        // 后续帧
        while (lateInitScope!!.isRunning) {
            val durationScale = coroutineContext.durationScale
            animation.callWithFrameNanos {
                lateInitScope!!.doAnimationFrameWithScale(it, durationScale, animation, this, block)
            }
        }
        // 动画结束
    } catch (e: CancellationException) {
        lateInitScope?.isRunning = false
        if (lateInitScope?.lastFrameTimeNanos == lastFrameTimeNanos) {
            isRunning = false
        }
        throw e
    }
}

嗯,柳暗花明!这个动画函数从头到尾运行给定 animation 中定义的动画。在动画过程中,AnimationState 将被更新为最新的值,速度,帧时间等。

到这里 animateColorAsState 大概过了一遍,但也只是简单走了一遍流程,并没有深究里面的细节,比如 Animatable 类中都没看,runAnimation 方法也只是看了主要的代码等等。

结尾

到此这篇关于Compose 动画艺术之属性动画探索的文章就介绍到这了,更多相关Compose属性动画内容请搜索编程网以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持编程网!

免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

Compose 动画艺术之属性动画探索

下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

下载Word文档

猜你喜欢

Android动画探索之属性动画

这篇文章来总结下属性动画,通过下面几点来了解下属性动画的内容: 属性动画概述 属性动画工作原理 ValueAnimator ObjectAnimator ValueAnimator和ObjectAnimator区别 插值器 估值期 插值器和
2022-06-06

CSS 动画属性探索:transition 和 transform

在Web开发中,为了增加网页的交互性和视觉效果,我们经常会使用CSS动画来实现元素的过渡和变换。在CSS中,有两个常用的属性可以实现动画效果,分别是transition和transform。本文将深入探索这两个属性的使用方法,并给出具体的代
2023-10-21

CSS 动画属性探索:keyframes 和 animation

引言:CSS 动画已经成为现代网页设计的重要组成部分。它可以为网页增添生动的交互效果,提升用户体验。在 CSS 中,我们可以利用 keyframes 和 animation 这两个属性来创建各种炫酷的动画效果。本文将带大家深入探索这两个属性
2023-10-21

Android动画 实现开关按钮动画(属性动画之平移动画)实例代码

Android动画 实现开关按钮动画(属性动画之平移动画),最近做项目,根据项目需求,有一个这样的功能,实现类似开关的动画效果,经过自己琢磨及上网查找资料,终于解决了,这里就记录下:在Android里面,一些炫酷的动画确实是很吸引人的地方,
2022-06-06

Android模拟开关按钮点击打开动画(属性动画之平移动画)

在Android里面,一些炫酷的动画确实是很吸引人的地方,让然看了就赏心悦目,一个好看的动画可能会提高用户对软件的使用率。另外说到动画,在Android里面支持两种动画:补间动画和属性动画,至于这两种动画的区别这里不再介绍,希望开发者都能在
2022-06-06

Android源码解析之属性动画详解

前言 大家在日常开发中离不开动画,属性动画更为强大,我们不仅要知道如何使用,更要知道他的原理。这样,才能得心应手。那么,今天,就从最简单的来说,了解下属性动画的原理。ObjectAnimator.ofInt(mView,"width",10
2022-06-06

编程热搜

  • Android:VolumeShaper
    VolumeShaper(支持版本改一下,minsdkversion:26,android8.0(api26)进一步学习对声音的编辑,可以让音频的声音有变化的播放 VolumeShaper.Configuration的三个参数 durati
    Android:VolumeShaper
  • Android崩溃异常捕获方法
    开发中最让人头疼的是应用突然爆炸,然后跳回到桌面。而且我们常常不知道这种状况会何时出现,在应用调试阶段还好,还可以通过调试工具的日志查看错误出现在哪里。但平时使用的时候给你闹崩溃,那你就欲哭无泪了。 那么今天主要讲一下如何去捕捉系统出现的U
    Android崩溃异常捕获方法
  • android开发教程之获取power_profile.xml文件的方法(android运行时能耗值)
    系统的设置–>电池–>使用情况中,统计的能耗的使用情况也是以power_profile.xml的value作为基础参数的1、我的手机中power_profile.xml的内容: HTC t328w代码如下:
    android开发教程之获取power_profile.xml文件的方法(android运行时能耗值)
  • Android SQLite数据库基本操作方法
    程序的最主要的功能在于对数据进行操作,通过对数据进行操作来实现某个功能。而数据库就是很重要的一个方面的,Android中内置了小巧轻便,功能却很强的一个数据库–SQLite数据库。那么就来看一下在Android程序中怎么去操作SQLite数
    Android SQLite数据库基本操作方法
  • ubuntu21.04怎么创建桌面快捷图标?ubuntu软件放到桌面的技巧
    工作的时候为了方便直接打开编辑文件,一些常用的软件或者文件我们会放在桌面,但是在ubuntu20.04下直接直接拖拽文件到桌面根本没有效果,在进入桌面后发现软件列表中的软件只能收藏到面板,无法复制到桌面使用,不知道为什么会这样,似乎并不是很
    ubuntu21.04怎么创建桌面快捷图标?ubuntu软件放到桌面的技巧
  • android获取当前手机号示例程序
    代码如下: public String getLocalNumber() { TelephonyManager tManager =
    android获取当前手机号示例程序
  • Android音视频开发(三)TextureView
    简介 TextureView与SurfaceView类似,可用于显示视频或OpenGL场景。 与SurfaceView的区别 SurfaceView不能使用变换和缩放等操作,不能叠加(Overlay)两个SurfaceView。 Textu
    Android音视频开发(三)TextureView
  • android获取屏幕高度和宽度的实现方法
    本文实例讲述了android获取屏幕高度和宽度的实现方法。分享给大家供大家参考。具体分析如下: 我们需要获取Android手机或Pad的屏幕的物理尺寸,以便于界面的设计或是其他功能的实现。下面就介绍讲一讲如何获取屏幕的物理尺寸 下面的代码即
    android获取屏幕高度和宽度的实现方法
  • Android自定义popupwindow实例代码
    先来看看效果图:一、布局
  • Android第一次实验
    一、实验原理 1.1实验目标 编程实现用户名与密码的存储与调用。 1.2实验要求 设计用户登录界面、登录成功界面、用户注册界面,用户注册时,将其用户名、密码保存到SharedPreference中,登录时输入用户名、密码,读取SharedP
    Android第一次实验

目录