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WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果

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WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果

小编给大家分享一下WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!

实现物体的旋转、跳动以及场景阴影的开启与优化

本程序将创建一个场景,并实现物体的动画效果

 运行的结果如图:

WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果

运行结果

 完整代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>Three.js</title>
 <script class="lazy" data-src="../../../Import/three.js"></script>
 <script class="lazy" data-src="../../../Import/stats.js"></script>
 <script class="lazy" data-src="../../../Import/Setting.js"></script>
 <script class="lazy" data-src="../../../Import/OrbitControls.js"></script>
 <script class="lazy" data-src="../../../Import/dat.gui.min.js"></script>
 <style type="text/css">
 div#canvas-frame {
 border: none;
 cursor: pointer;
 width: 100%;
 height: 850px;
 background-color: #333333;
 }
 </style>
</head>
<body onload="threeStart()">
<div id="canvas-frame"></div>
<script>
 //控制面板中需要的两个数据
 let control = new function () {
 this.rotationSpeed = 0.01;
 this.jumpSpeed = 0.03;
 };
 let renderer, camera, scene;
 let controller;
 let width,height;

 //初始化渲染器
 function initThree() {
 width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth;
 height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight;
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias: true
 });//定义渲染器
 renderer.setSize(width, height);//设置渲染的宽度和高度
 document.getElementById("canvas-frame").appendChild(renderer.domElement);//将渲染器加在html中的div里面
 renderer.setClearColor(0x333333, 1.0);//渲染的颜色设置
 renderer.shadowMapEnabled = true;//开启阴影,默认是关闭的,太影响性能
 renderer.shadowMapType = THREE.PCFSoftShadowMap;//阴影的一个类型,可以不设置对比看效果
 }
 //初始化摄像机
 function initCamera() {
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);//perspective是透视摄像机,这种摄像机看上去画面有3D效果

 //摄像机的位置
 camera.position.x = 50;
 camera.position.y = 50;
 camera.position.z = 50;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 1;//摄像机的上方向是Y轴
 camera.up.z = 0;
 camera.lookAt(0, 0, 0);//摄像机对焦的位置
 //这三个参数共同作用才能决定画面
 }
 //初始化场景
 function initScene() {
 scene = new THREE.Scene();
 }
 //摄像机的控制,可以采用鼠标拖动来控制视野
 function cameraControl() {
 controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
 controller.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
 }
 //一个很方便的控制面板,方便更改程序的参数
 function datGUI() {
 let gui = new dat.GUI();
 //可以设置可以调动的范围
 gui.add(control, "rotationSpeed", 0, 0.05);
 gui.add(control, "jumpSpeed", 0, 0.08);
 }
 //初始化灯光
 function initLight() {
 let light = new THREE.SpotLight(0xffffff, 1.0, 0);//点光源
 light.position.set(-40, 60, -10);
 light.castShadow = true;//开启阴影
 light.shadowMapWidth = 8192;//阴影的分辨率
 light.shadowMapHeight = 8192;
 scene.add(light);
 light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.2);//环境光,如果不加,点光源照不到的地方就完全是黑色的
 scene.add(light);
 }

 let cube;
 let sphere;

 //初始化物体
 function initObject() {
 //定义了一个地面
 let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 1, 1);
 let planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
 color: 0xcccccc,
 });
 let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
 plane.position.x = 15;
 plane.receiveShadow = true;//开启地面的接收阴影
 scene.add(plane);//添加到场景中

 //定义了一个方块
 let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
 let cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
 color: 0xff1111,
 });
 cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
 cube.position.x = -4;
 cube.position.y = 3;
 cube.position.z = 0;
 cube.castShadow = true;//开启阴影
 scene.add(cube);

 //定义了一个球体
 let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 100, 100);
 let sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
 color: 0xba7890,
 });
 sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
 sphere.position.x = 20;
 sphere.position.y = 4;
 sphere.position.z = 2;
 sphere.castShadow = true;//开启阴影
 scene.add(sphere);
 }
 //方块的自动旋转
 function cubeRotation() {
 cube.rotation.x += control.rotationSpeed;
 cube.rotation.y += control.rotationSpeed;
 cube.rotation.z += control.rotationSpeed;
 }

 let step = 0;
 //球体的抛物线运动轨迹
 function boxJump() {
 step += control.jumpSpeed;
 sphere.position.x = 20 + 10 * (Math.cos(step));
 sphere.position.y = 4 + 10 * (Math.abs(Math.sin(step)));
 }
 //定义的一个功能文件
 function initSetting() {
 loadAutoScreen(camera,renderer);
 loadFullScreen();
 loadStats();
 }
 //主函数
 function threeStart() {
 initThree();
 initCamera();
 initScene();
 initLight();
 initObject();
 cameraControl();
 datGUI();
 initSetting();
 animation();
 }
 //动画
 function animation() {
 cubeRotation();//方块旋转函数
 boxJump();//球体运动函数
 stats.update();//更新性能检测器

 renderer.clear();
 renderer.render(scene, camera);//开始渲染

 requestAnimationFrame(animation);//重复执行此函数,不停的渲染,达到动画的效果
 }
</script>
</body>
</html>

其中OrbitControls.jsdat.gui.min.js这两个文件都是Three.js自带的两个很好用的工具,第一个是可以让摄像机有轨道地进行移动,而不用再自己写函数去实现,第二个是一个轻量级的图形用户界面库(GUI 组件),使用这个库可以很容易地创建出能够改变代码变量的界面组件,方便我们测试程序。

另外如果想要在程序中开启阴影的话首先需要把renderer.shadowMapEnabled设置为true,默认是关闭的,因为实现阴影的效果是比较消耗性能的。同时要把light的投掷阴影开启light.castShadow = true,但是并不是所有的灯光都可以开启,比如环境光就不可以。每一个需要产生阴影的物体也要开启阴影,我们需要用地面来接收阴影,所以也需要开启地面的接收

WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果

plane.receiveShadow = true;
cube.castShadow = true;
 sphere.castShadow = true;

现在的效果是这样的:

WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果

 可以看到,阴影是比较难看的,所以设置一些阴影的类型,PCFSoftShadowMap能让边缘柔和,但只是基于像素颗粒的边缘柔和。我们可以先使用此类型,然后再提高阴影的分辨率

light.shadowMapWidth = 8192;
 light.shadowMapHeight = 8192;

默认的值应该是1024。

 此时的阴影效果是这样的

优化后阴影

 至此,我们的场景还有物体的动画效果就已经实现。

以上是“WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果”这篇文章的所有内容,感谢各位的阅读!相信大家都有了一定的了解,希望分享的内容对大家有所帮助,如果还想学习更多知识,欢迎关注编程网行业资讯频道!

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WebGL中three.js怎么实现物体的阴影动画效果

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