Android使用surfaceView自定义抽奖大转盘
使用surfaceView自定义抽奖大转盘
话不多说,先上效果图
完整代码地址欢迎start
实现思路以及过程
1、首先了解SurfaceView的基本用法,它跟一般的View不太一样,采用的双缓存机制,可以在子线程中绘制View,不会因为绘制耗时而失去流畅性,这也是选择使用SurfaceView去自定义这个抽奖大转盘的原因,毕竟绘制这个转盘的盘块,奖项的图片和文字以及转动都是靠绘制出来的,是一个比较耗时的绘制过程。
2、使用SurfaceView的一般模板样式
一般会用到的成员变量
private SurfaceHolder mSurfaceHolder;
private Canvas mCanvas;
初始化常亮
public SurfaceViewTemplate(Context context,AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
//初始化
mSurfaceHolder = getHolder();
mSurfaceHolder.addCallback(this);
//设置可获得焦点
setFocusable(true);
setFocusableInTouchMode(true);
//这是常亮
setKeepScreenOn(true);
}
给SurfaceView添加callback实现其中三个方法
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
//surface创建的时候
mThread = new Thread(this);
//创建的时候就开启线程
isRunning = true;
mThread.start();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int i, int i1, int i2) {
//变化的时候
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
//销毁的时候 关闭线程
isRunning = false;
}
在子线程中定义一个死循环不断的进行绘制
@Override
public void run() {
//在子线程中不断的绘制
while (isRunning) {
draw();
}
}
private void draw() {
try {
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
if (null != mCanvas) {
//避免执行到这里的时候程序已经退出 surfaceView已经销毁那么获取到canvas为null
}
} catch (Exception e) {
//异常可以不必处理
} finally {
//一定要释放canvas避免泄露
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
}
3、了解了SurfaceView的基本用法之后,接下来实现抽奖转盘
首先测量整个View的范围,设置成正方形
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
//直接控制Span为正方形
int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());
mPadding = getPaddingLeft();
//直径
mRadius = width - mPadding * 2;
//设置中心点
mCenter = width / 2;
//设置成正方形
setMeasuredDimension(width, width);
}
在SurfaceView创建的时候初始化画笔矩形范围等,见代码
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
//初始化绘制Span的画笔
mSpanPaint = new Paint();
mSpanPaint.setAntiAlias(true);
mSpanPaint.setDither(true);
//初始化绘制文本的画笔
mTextPaint = new Paint();
mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
mTextPaint.setColor(0Xffa58453);
//绘制圆环的画笔
mCirclePaint = new Paint();
mCirclePaint.setAntiAlias(true);
mCirclePaint.setColor(0xffdfc89c);
//初始化Span的范围
mRectRange = new RectF(mPadding, mPadding, mPadding + mRadius, mPadding + mRadius);
mRectCircleRange = new RectF(mPadding * 3 / 2, mPadding * 3 / 2, getMeasuredWidth() - mPadding * 3 / 2, getMeasuredWidth() - mPadding * 3 / 2);
//初始化bitmap
mImgIconBitmap = new Bitmap[mSpanCount];
//将奖项的icon存储为Bitmap
for (int i = 0; i < mSpanCount; i++) {
mImgIconBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mPrizeIcon[i]);
}
//surface创建的时候
mThread = new Thread(this);
//创建的时候就开启线程
isRunning = true;
mThread.start();
}
接下来就是在开启的子线程中进行绘制
@Override
public void run() {
//在子线程中不断的绘制
while (isRunning) {
//保证绘制不低于50毫秒 优化性能
long start = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
draw();
long end = SystemClock.currentThreadTimeMillis();
if ((end - start) < 50) {
//休眠到50毫秒
SystemClock.sleep(50 - (end - start));
}
}
}
重点就在draw()方法中了下面就实现draw方法:
注意:避免mCanvas带来的内存泄漏
try {
mCanvas = mSurfaceHolder.lockCanvas();
if (null != mCanvas) {
//避免执行到这里的时候程序已经退出 surfaceView已经销毁那么获取到canvas为null
//绘制背景
drawBg();
//绘制圆环
mCanvas.drawCircle(mCenter, mCenter, mRadius / 2 + mPadding / 20, mCirclePaint);
drawSpan();
}
} catch (Exception e) {
//异常可以不必处理
} finally {
//一定要释放canvas避免泄露
mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
}
画背景:
//绘制背景
private void drawBg() {
//背景设置为白色
mCanvas.drawColor(0xffffffff);
mCanvas.drawBitmap(mSpanBackground, null, new RectF(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredHeight() - mPadding / 2), mSpanPaint);
}
参数解释:
mSpanBackground背景图片
new RectF(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredHeight() - mPadding / 2)
//限制背景在一个矩形范围之类
绘制内圆环
mCanvas.drawCircle(mCenter, mCenter, mRadius / 2 + mPadding / 20, mCirclePaint);
绘制中间八个盘块
//定义一个变量临时记录开始转动的角度
float tempAngle = mStartSpanAngle;
//每个盘块所占的角度 CIRCLE_ANGLE = 360
float sweepAngle = CIRCLE_ANGLE / mSpanCount;
//循环绘制八个板块
for (int i = 0; i < mSpanCount; i++) {
//设置每个盘块画笔的颜色
mSpanPaint.setColor(mSpanColor[i]);
//绘制扇形盘块,第四个参数为true就是扇形否则就是弧形
mCanvas.drawArc(mRectCircleRange, tempAngle, sweepAngle, true, mSpanPaint);
//绘制文字
drawText(tempAngle, sweepAngle, mPrizeName[i]);
//绘制奖项Icon
drawPrizeIcon(tempAngle, mImgIconBitmap[i]);
//改变角度
tempAngle += sweepAngle;
}
绘制文字
文字绘制成圆环形状,根据path绘制文字
private void drawText(float tempAngle, float sweepAngle, String text) {
//绘制有弧度的文字 根据path绘制文字的路径
Path path = new Path();
path.addArc(mRectRange, tempAngle, sweepAngle);
//让文字水平居中 那绘制文字的起点位子就是 弧度的一半 - 文字的一半
float textWidth = mTextPaint.measureText(text);
float hOval = (float) ((mRadius * Math.PI / mSpanCount / 2) - (textWidth / 2));
float vOval = mRadius / 15;//竖直偏移量可以自定义
mCanvas.drawTextOnPath(text, path, hOval, vOval, mTextPaint); //第三个四个参数是竖直和水平偏移量
}
绘制盘块中的奖品icon图片
private void drawPrizeIcon(float tempAngle, Bitmap bitmap) {
//图片的大小设置成直径的1/8
int iconWidth = mRadius / 20;
//根据角度计算icon中心点
//角度计算 1度 == Math.PI / 180
double angle = (tempAngle + CIRCLE_ANGLE / mSpanCount / 2) * Math.PI / 180;
//根据三角函数,计算中心点(x,y)
int x = (int) (mCenter + mRadius / 4 * Math.cos(angle));
int y = (int) (mCenter + mRadius / 4 * Math.sin(angle));
//定义一个矩形 限制icon位置
RectF rectF = new RectF(x - iconWidth, y - iconWidth, x + iconWidth, y + iconWidth);
mCanvas.drawBitmap(bitmap, null, rectF, null);
}
大致的绘制基本完成,重点就是通过改变开始转动的角度让转盘转动起来。
mStartSpanAngle += mSpeed;//mSpeed的数值控制转动的速度
//声明的一个结束标志
if (isSpanEnd) {
mSpeed -= 1;
}
if (mSpeed <= 0) {
//停止旋转了
mSpeed = 0;
isSpanEnd = false;
//定义一个回调,监控转盘停止转动
mSpanRollListener.onSpanRollListener(mSpeed);
}
定义一个方法, 启动转盘
//抽奖转盘重点就在这里,根据自己传入的index控制抽到的奖品
public void luckyStart(int index) {
//根据index控制停留的位置 angle 是每个奖品所占的角度范围
float angle = CIRCLE_ANGLE / mSpanCount;
//计算指针停留在某个index下的角度范围HALF_CIRCLE_ANGLE=180度
float from = HALF_CIRCLE_ANGLE - (index - 1) * angle;
float end = from + angle;
//设置需要停下来的时候转动的距离 保证每次不停留的某个index下的同一个位置
float targetFrom = 4 * CIRCLE_ANGLE + from;
float targetEnd = 4 * CIRCLE_ANGLE + end;//最终停下来的位置在from-end之间,4 * CIRCLE_ANGLE 自定义要多转几圈
//计算要停留下来的时候速度的范围,这里注意:涉及到等差数列的公式,因为涉及到让转盘停止转动是使mSpeed-=1;所以它是从 vFrom--0等差递减的一个过程,所以可以算出来vFrom,同理计算出vEnd
float vFrom = (float) ((Math.sqrt(1 + 8 * targetFrom) - 1) / 2);
float vEnd = (float) ((Math.sqrt(1 + 8 * targetEnd) - 1) / 2);
//在点击开始转动的时候 传递进来的index值就已经决定停留在那一项上面了
mSpeed = vFrom + Math.random() * (vEnd - vFrom);
isSpanEnd = false;
}
停止转动
public void luckStop() {
//在停止转盘的时候强制吧开始角度赋值为0 因为控制停留指定位置的角度计算是根据开始角度为0计算的
mStartSpanAngle = 0;
isSpanEnd = true;
}
具体实现牵涉到一些数学知识,可能讲述不太清楚,不过上代码就比较好了,直接看代码会更加清晰,代码中注释很详细,防止以后自己再回头看的时候忘记。欢迎访问github地址,查看完整代码,可以根据自己的需求去修改,顺便学习一下自定义view了解一下SurfaceView的用法。
地址:完整代码地址欢迎start,如有发现问题请多多指点互相学习交流。
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