我的编程空间,编程开发者的网络收藏夹
学习永远不晚

[Unity3D插件]FingerGes

短信预约 -IT技能 免费直播动态提醒
省份

北京

  • 北京
  • 上海
  • 天津
  • 重庆
  • 河北
  • 山东
  • 辽宁
  • 黑龙江
  • 吉林
  • 甘肃
  • 青海
  • 河南
  • 江苏
  • 湖北
  • 湖南
  • 江西
  • 浙江
  • 广东
  • 云南
  • 福建
  • 海南
  • 山西
  • 四川
  • 陕西
  • 贵州
  • 安徽
  • 广西
  • 内蒙
  • 西藏
  • 新疆
  • 宁夏
  • 兵团
手机号立即预约

请填写图片验证码后获取短信验证码

看不清楚,换张图片

免费获取短信验证码

[Unity3D插件]FingerGes

当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌出,往大屏幕,无按键的趋势发展,所以各种手机应用只能用虚拟的,比如虚拟按钮,虚拟键盘,虚拟摇杆等等。继续之前做的小龙游戏的设计,然后就想到点击屏幕执行小龙飞跃的操作,然后就想到unity中FingerGesture插件。然后去搜索这个插件的使用,自然而言就搜到了Momo的博客,原来他老早就研究过了这个插件,我也就顺便学习一下,写一写学习心得!

关于Fingergesture的使用Momo的创建步骤和代码已经写得很详细了,关于插件的下载,他博客也写得很清楚,我这儿就谢谢我的个人理解和学习的一个过程!

接下来先看效果图,不要看就一个鼠标按下的操作,可以分解成很多过程,鼠标按下->鼠标按住->鼠标弹起,这很有当年开发单片机的感觉,有相似过程,单片机上的按钮会出发0-1高低电频,比如没按住是高电平,按下是低电平,一直按住就一直处于低电平的状态,然后LED灯管就能一直亮,然后再松开又回到高电平,LED灯灭,这电频变化的一瞬间有一个触发方式,边沿触发,呵呵,似乎是扯远了,但其实原理有类似的地方!

单击屏幕

SouthEast

提醒一下,我点击的左下角,看到屏幕的坐标原点其实是以左下角为原点的,这就是OpenGL坐标的原点规定!

双击屏幕

SouthEast

滑动手势

SouthEast
SouthEast

长按手势

SouthEast

  1. using UnityEngine;  

  2. using System.Collections;  

  3. publicclass FingerEvent :  MonoBehaviour {  

  4. void OnEnable()  

  5.    {  

  6. //启动时调用,这里开始注册手势操作的事件。

  7. //按下事件: OnFingerDown就是按下事件监听的方法,这个名子可以由你来自定义。方法只能在本类中监听。下面所有的事件都一样!!!

  8.        FingerGestures.OnFingerDown += OnFingerDown;  

  9. //抬起事件

  10.        FingerGestures.OnFingerUp += OnFingerUp;  

  11. //开始拖动事件

  12.        FingerGestures.OnFingerDragBegin += OnFingerDragBegin;  

  13. //拖动中事件...

  14.        FingerGestures.OnFingerDragMove += OnFingerDragMove;  

  15. //拖动结束事件

  16.        FingerGestures.OnFingerDragEnd += OnFingerDragEnd;  

  17. //上、下、左、右、四个方向的手势滑动

  18.        FingerGestures.OnFingerSwipe += OnFingerSwipe;  

  19. //连击事件 连续点击事件

  20.        FingerGestures.OnFingerTap += OnFingerTap;  

  21. //按下事件后调用一下三个方法

  22.        FingerGestures.OnFingerStationaryBegin += OnFingerStationaryBegin;  

  23.        FingerGestures.OnFingerStationary += OnFingerStationary;  

  24.        FingerGestures.OnFingerStationaryEnd += OnFingerStationaryEnd;  

  25. //长按事件

  26.        FingerGestures.OnFingerLongPress += OnFingerLongPress;  

  27.    }  

  28. void OnDisable()  

  29.    {  

  30. //关闭时调用,这里销毁手势操作的事件

  31. //和上面一样

  32.        FingerGestures.OnFingerDown -= OnFingerDown;  //点击开始

  33.        FingerGestures.OnFingerUp -= OnFingerUp; //点击结束

  34.        FingerGestures.OnFingerDragBegin -= OnFingerDragBegin; //拖动开始

  35.        FingerGestures.OnFingerDragMove -= OnFingerDragMove;  //拖动中

  36.        FingerGestures.OnFingerDragEnd -= OnFingerDragEnd;   //拖动结束

  37.        FingerGestures.OnFingerSwipe -= OnFingerSwipe;  //判断四个方向

  38.        FingerGestures.OnFingerTap -= OnFingerTap; //连续点击

  39. //按下事件

  40.        FingerGestures.OnFingerStationaryBegin -= OnFingerStationaryBegin;  

  41.        FingerGestures.OnFingerStationary -= OnFingerStationary;  

  42.        FingerGestures.OnFingerStationaryEnd -= OnFingerStationaryEnd;  

  43.        FingerGestures.OnFingerLongPress -= OnFingerLongPress;  //长按

  44.    }  

  45. //按下时调用

  46. void OnFingerDown( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )  

  47.    {  

  48. //int fingerIndex 是手指的ID 第一按下的手指就是 0 第二个按下的手指就是1。。。一次类推。

  49. //Vector2 fingerPos 手指按下屏幕中的2D坐标

  50. //将2D坐标转换成3D坐标

  51.        transform.position = GetWorldPos( fingerPos );  

  52.        Debug.Log(" 按下 = 坐标:"  +fingerPos);  

  53.    }  

  54. //抬起时调用

  55. void OnFingerUp( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float timeHeldDown )  

  56.    {  

  57.        Debug.Log(" 抬起 = 坐标:"  +fingerPos  +"时间:"+timeHeldDown);  

  58.    }  

  59. //开始滑动

  60. void OnFingerDragBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 startPos )  

  61.    {  

  62.         Debug.Log("滑动开始 fingerIndex =" + fingerIndex  + " fingerPos ="+fingerPos +"startPos =" +startPos);  

  63.    }  

  64. //滑动结束

  65. void OnFingerDragEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )  

  66.    {  

  67.        Debug.Log("滑动结束 fingerIndex =" + fingerIndex  + " fingerPos ="+fingerPos);  

  68.    }  

  69. //滑动中

  70. void OnFingerDragMove( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, Vector2 delta )  

  71.    {  

  72.           transform.position = GetWorldPos( fingerPos );  

  73.            Debug.Log(" 滑动中 ="  +fingerPos);  

  74.    }  

  75. //上下左右四方方向滑动手势操作

  76. void OnFingerSwipe( int fingerIndex, Vector2 startPos, FingerGestures.SwipeDirection direction, float velocity )  

  77.    {  

  78. //结果是 Up Down Left Right 四个方向

  79.        Debug.Log("滑动方向(Up/Down/Left/Right) :" + direction + " with finger " + fingerIndex);  

  80.    }  

  81. //连续按下事件, tapCount就是当前连续按下几次

  82. void OnFingerTap( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, int tapCount )  

  83.    {  

  84.        Debug.Log("连续按下次数: " + tapCount + " ,fingerindex: " + fingerIndex);  

  85.    }  

  86. //按下事件开始后调用,包括 开始 结束 持续中状态只到下次事件开始!

  87. void OnFingerStationaryBegin( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )  

  88.    {  

  89.         Debug.Log("按下事件开始: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);  

  90.    }  

  91. void OnFingerStationary( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime )  

  92.    {  

  93.         Debug.Log("按下中: " + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);  

  94.    }  

  95. void OnFingerStationaryEnd( int fingerIndex, Vector2 fingerPos, float elapsedTime )  

  96.    {  

  97.         Debug.Log("按下结束:" + fingerPos + " times with finger " + fingerIndex);  

  98.    }  

  99. //长按事件

  100. void OnFingerLongPress( int fingerIndex, Vector2 fingerPos )  

  101.    {  

  102.        Debug.Log("长按事件,位置: " + fingerPos + ",fingerIndex:"+fingerIndex );  

  103.    }  

  104. //把Unity屏幕坐标换算成3D坐标

  105.    Vector3 GetWorldPos( Vector2 screenPos )  

  106.    {  

  107.        Camera mainCamera = Camera.main;  

  108. return mainCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3( screenPos.x, screenPos.y, Mathf.Abs( transform.position.z - mainCamera.transform.position.z ) ) );  

  109.    }  

  110. }  


提示:OnEnable()和OnDisable()中注册和移除事件的方法,这里用到是C#语法委托和事件这两种语法,不明白的可以学习一下我之前写的关于这语法的文章,委托和事件(点击打开),委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种),了解过C语言中函数指针的就应该明白这种用法的原理!


我们就通过F12来查看FingerGestures插件方法实现的原理,就拿FingerGestures.OnFingerDown+= OnFingerDown;这行代码来举例子:

首先FingerGestures是一个类,作者自定义的一个手势插件的类,真佩服能写插件的人,这才是真大牛!还是先看一下几个脚本的含义

SouthEast

嵌套定义得不可谓不复杂,呵呵!

FingerGestures.OnFingerDown,F12查看一下这个OnFingerDown是一个啥东东,会发现

[csharp]view plaincopyprint?在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. /// <summary>

  2. /// Event fired when a finger's OnDown event fires

  3. /// <seealso cref="Finger.OnDown"/>

  4. /// </summary>

  5. publicstaticevent FingerDownEventHandler OnFingerDown;  


这其实就是一个事件的申明,看英文注释就知道是个Event,其实也看不出什么,重点是在这个FingerDownEventHandler,继续F12


[csharp]view plaincopyprint?在CODE上查看代码片派生到我的代码片
  1. /// <summary>

  2. /// Delegate for the OnFingerDown event

  3. /// </summary>

  4. /// <param name="fingerIndex">0-based index uniquely indentifying a specific finger</param>

  5. /// <param name="fingerPos">Current position of the finger on the screen</param>

  6. publicdelegatevoid FingerDownEventHandler( int fingerIndex, Vector2 fingerPos );  

这是一个委托类型的声明,两个参数什么意思写的很明显,不解释!


然后来看一下OnFingerDown这个我们自己自定义的方法,这用+=连接起来,其实就是多播委托的一种语法模式,一个委托能够执行多个方法,就像小明妈妈委托小明先去买菜,这是一个方法吧,然后买完菜去洗菜,然后做菜等等就是这种+=的形象解释。
当然结束的时候要将方法给-=掉,不然小明会生气了,心中不满,妈妈你总是老叫我做个不停呀,哈哈!这就是OnDisable()中为什么要-=的一个解释!

事件指向自己自定义的方法,但前提是参数必须要一样,就是你所委托的这个人要能完成你的事情,打个形象的比喻,你不能叫一个刚出生的小孩去打酱油吧,呵呵,就是这个道理!这下你感觉对委托和事件是一个什么关系应该更加深刻了吧!


免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

[Unity3D插件]FingerGes

下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

下载Word文档

猜你喜欢

[Unity3D插件]FingerGes

当时的手机霸主诺基亚也曾辉煌过,但现在已经逐渐退出了人们的视线,因为它没有跟上潮流,IT世界发展瞬息万变,正因为它没有迎合时代发展,所以就逐渐被淘汰。在诺基亚时代,手机都是按键式的,但自从出现了Android系统,各种智能机都如雨后春笋般涌
2023-01-31

Unity3D AudioSource组件如何使用

这篇文章主要介绍了Unity3D AudioSource组件如何使用的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇Unity3D AudioSource组件如何使用文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。1 简
2023-07-05

Unity3D读取PDF文件内容

最近在研究Unity3D中读取PDF的内容,预想了三种方案,一是用Java来实现,二是调用C#的iTextSharp库或者PDFBox库来实现,三是下载PDF Renderer插件(土豪可以买这个插件,支持的系统也比较全面),java不是很
2023-01-31

【Unity3D】存档文件加密代码

存档文件, 被修改起来现在变的很容易了, 为了解决这个问题,请用下面的代码,修改playerPrefs.cs1.替换fileReader = new StreamReader(fileName);serializedInput =Decry
2023-01-31

Android Studio插件之Jenkins插件详解

现在我就来介绍Android Studio上的Jenkins插件,让你可以更加方便地使用Jenkins。用Jenkins持续集成很久了,再Android Studio上的Jenkins插件也有一段时间了,用了该Jenkins插件之后,就不需
2022-06-06

Unity3D时钟与钟表小组件如何使用

这篇文章主要介绍“Unity3D时钟与钟表小组件如何使用”的相关知识,小编通过实际案例向大家展示操作过程,操作方法简单快捷,实用性强,希望这篇“Unity3D时钟与钟表小组件如何使用”文章能帮助大家解决问题。效果:实现1、场景搭建使用Cyl
2023-07-05

tomcat插件与Jrebel插件如何整合

这篇文章将为大家详细讲解有关tomcat插件与Jrebel插件如何整合,小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获。工欲善其事必先利其器tomcat插件是没装myeclipse插件必备的,它减少了部署工程
2023-06-17

jQuery插件之jquery.spinner数字智能增减插件

jQuery.spinner是一个轻量级的jQuery插件,用于创建智能的数字增减控件。它允许用户轻松地增减数字输入,并根据预定义的规则限制输入。该插件具有以下特点:可定制的步长和限制多种触发器回退保护易于使用和响应式要使用jQuery.spinner,只需在您的输入框上调用该插件并传递必要的配置选项。该插件提供丰富的选项和事件,使其高度可定制和可扩展。尽管jQuery.spinner易于使用且可靠,但它依赖于jQuery,可能需要额外的样式自定义,并且缺少一些高级功能。
jQuery插件之jquery.spinner数字智能增减插件
2024-04-02

IDEA插件之Mybatis log插件安装及使用

一 前言分析 我们在idea控制台看见的sql日志通常是这样的,实际开发调试中我们想把完的sql复制出来,到数据库中执行分析数据情况。但是如果我们的sql有动态传参控制台输出的sq入参会用“?”代替入参,不能直接使用。 SqlSession
2023-08-16

python插件 docker buil

由于公司线上安全要求,不能直接使用pip安装,也没有自行部署pypi源,于是有了此篇文章。本文主要以etcd3插件为示例。     要求:         python插件需要附属在自己的软件包程序中,以os.path.append的方式加
2023-01-31

Python插件:Python Director

原文来自:https://www.oschina.net/p/python+director前言Director 是一个Python的类库用来开发命令行工具的插件,利用它可以很方便的添加新的功能。下面是一个简单的例子:
2023-06-02

pycharm插件在哪

安装步骤:1、打开PyCharm,并点击顶部菜单栏中的“File”选项;2、选择“Settings”;3、在设置窗口中,选择“Plugins”选项;4、点击“Browse repositories…”按钮,将看到所有可用的插件;5、在搜索框
pycharm插件在哪
2023-12-09

eclisegithub插件用法

Eclipse是一款非常流行的开发工具,而GitHub则是目前最受欢迎的代码托管平台之一。为了更好地在Eclipse中管理GitHub操作,GitHub推出了一款名为eclipsegithub的插件。本文将介绍这款插件的使用方法,希望能对广
2023-10-22

编程热搜

  • Python 学习之路 - Python
    一、安装Python34Windows在Python官网(https://www.python.org/downloads/)下载安装包并安装。Python的默认安装路径是:C:\Python34配置环境变量:【右键计算机】--》【属性】-
    Python 学习之路 - Python
  • chatgpt的中文全称是什么
    chatgpt的中文全称是生成型预训练变换模型。ChatGPT是什么ChatGPT是美国人工智能研究实验室OpenAI开发的一种全新聊天机器人模型,它能够通过学习和理解人类的语言来进行对话,还能根据聊天的上下文进行互动,并协助人类完成一系列
    chatgpt的中文全称是什么
  • C/C++中extern函数使用详解
  • C/C++可变参数的使用
    可变参数的使用方法远远不止以下几种,不过在C,C++中使用可变参数时要小心,在使用printf()等函数时传入的参数个数一定不能比前面的格式化字符串中的’%’符号个数少,否则会产生访问越界,运气不好的话还会导致程序崩溃
    C/C++可变参数的使用
  • css样式文件该放在哪里
  • php中数组下标必须是连续的吗
  • Python 3 教程
    Python 3 教程 Python 的 3.0 版本,常被称为 Python 3000,或简称 Py3k。相对于 Python 的早期版本,这是一个较大的升级。为了不带入过多的累赘,Python 3.0 在设计的时候没有考虑向下兼容。 Python
    Python 3 教程
  • Python pip包管理
    一、前言    在Python中, 安装第三方模块是通过 setuptools 这个工具完成的。 Python有两个封装了 setuptools的包管理工具: easy_install  和  pip , 目前官方推荐使用 pip。    
    Python pip包管理
  • ubuntu如何重新编译内核
  • 改善Java代码之慎用java动态编译

目录