详解CocosCreator系统事件是怎么产生及触发的
环境
Cocos Creator 2.4
Chrome 88
概要
模块作用
事件监听机制应该是所有游戏都必不可少的内容。不管是按钮的点击还是物体的拖动,都少不了事件的监听与分发。
主要的功能还是通过节点的on/once函数,对系统事件(如触摸、点击)进行监听,随后触发对应的游戏逻辑。同时,也支持用户发射/监听自定义的事件,这方面可以看一下官方文档监听和发射事件。
涉及文件
其中,CCGame和CCInputManager都有涉及注册事件,但他们负责的是不同的部分。
源码解析
事件是怎么(从浏览器)到达引擎的?
想知道这个问题,必须要了解引擎和浏览器的交互是从何而起。
上代码。
CCGame.js
// 初始化事件系统
_initEvents: function () {
var win = window, hiddenPropName;
//_ register system events
// 注册系统事件,这里调用了CCInputManager的方法
if (this.config.registerSystemEvent)
_cc.inputManager.registerSystemEvent(this.canvas);
// document.hidden表示页面隐藏,后面的if用于处理浏览器兼容
if (typeof document.hidden !== 'undefined') {
hiddenPropName = "hidden";
} else if (typeof document.mozHidden !== 'undefined') {
hiddenPropName = "mozHidden";
} else if (typeof document.msHidden !== 'undefined') {
hiddenPropName = "msHidden";
} else if (typeof document.webkitHidden !== 'undefined') {
hiddenPropName = "webkitHidden";
}
// 当前页面是否隐藏
var hidden = false;
// 页面隐藏时的回调,并发射game.EVENT_HIDE事件
function onHidden () {
if (!hidden) {
hidden = true;
game.emit(game.EVENT_HIDE);
}
}
//_ In order to adapt the most of platforms the onshow API.
// 为了适配大部分平台的onshow API。应该是指传参的部分...
// 页面可视时的回调,并发射game.EVENT_SHOW事件
function onShown (arg0, arg1, arg2, arg3, arg4) {
if (hidden) {
hidden = false;
game.emit(game.EVENT_SHOW, arg0, arg1, arg2, arg3, arg4);
}
}
// 如果浏览器支持隐藏属性,则注册页面可视状态变更事件
if (hiddenPropName) {
var changeList = [
"visibilitychange",
"mozvisibilitychange",
"msvisibilitychange",
"webkitvisibilitychange",
"qbrowserVisibilityChange"
];
// 循环注册上面的列表里的事件,同样是是为了兼容
// 隐藏状态变更后,根据可视状态调用onHidden/onShown回调函数
for (var i = 0; i < changeList.length; i++) {
document.addEventListener(changeList[i], function (event) {
var visible = document[hiddenPropName];
//_ QQ App
visible = visible || event["hidden"];
if (visible)
onHidden();
else
onShown();
});
}
}
// 此处省略部分关于 页面可视状态改变 的兼容性代码
// 注册隐藏和显示事件,暂停或重新开始游戏主逻辑。
this.on(game.EVENT_HIDE, function () {
game.pause();
});
this.on(game.EVENT_SHOW, function () {
game.resume();
});
}
其实核心代码只有一点点…为了保持对各个平台的兼容性,
重要的地方有两个:
- 调用CCInputManager的方法
- 注册页面可视状态改变事件,并派发game.EVENT_HIDE和game.EVENT_SHOW事件。
来看看CCInputManager。
CCInputManager.js
// 注册系统事件 element是canvas
registerSystemEvent (element) {
if(this._isRegisterEvent) return;
// 注册过了,直接return
this._glView = cc.view;
let selfPointer = this;
let canvasBoundingRect = this._canvasBoundingRect;
// 监听resize事件,修改this._canvasBoundingRect
window.addEventListener('resize', this._updateCanvasBoundingRect.bind(this));
let prohibition = sys.isMobile;
let supportMouse = ('mouse' in sys.capabilities);
// 是否支持触摸
let supportTouches = ('touches' in sys.capabilities);
// 省略了鼠标事件的注册代码
//_register touch event
// 注册触摸事件
if (supportTouches) {
// 事件map
let _touchEventsMap = {
"touchstart": function (touchesToHandle) {
selfPointer.handleTouchesBegin(touchesToHandle);
element.focus();
},
"touchmove": function (touchesToHandle) {
selfPointer.handleTouchesMove(touchesToHandle);
},
"touchend": function (touchesToHandle) {
selfPointer.handleTouchesEnd(touchesToHandle);
},
"touchcancel": function (touchesToHandle) {
selfPointer.handleTouchesCancel(touchesToHandle);
}
};
// 遍历map注册事件
let registerTouchEvent = function (eventName) {
let handler = _touchEventsMap[eventName];
// 注册事件到canvas上
element.addEventListener(eventName, (function(event) {
if (!event.changedTouches) return;
let body = document.body;
// 计算偏移量
canvasBoundingRect.adjustedLeft = canvasBoundingRect.left - (body.scrollLeft || window.scrollX || 0);
canvasBoundingRect.adjustedTop = canvasBoundingRect.top - (body.scrollTop || window.scrollY || 0);
// 从事件中获得触摸点,并调用回调函数
handler(selfPointer.getTouchesByEvent(event, canvasBoundingRect));
// 停止事件冒泡
event.stopPropagation();
event.preventDefault();
}), false);
};
for (let eventName in _touchEventsMap) {
registerTouchEvent(eventName);
}
}
// 修改属性表示已完成事件注册
this._isRegisterEvent = true;
}
在代码中,主要完成的事情就是注册了touchstart等一系列的原生事件,在事件回调中,则分别调用了selfPointer(=this)中的函数进行处理。这里我们用touchstart事件作为例子,即handleTouchesBegin函数。
// 处理touchstart事件
handleTouchesBegin (touches) {
let selTouch, index, curTouch, touchID,
handleTouches = [], locTouchIntDict = this._touchesIntegerDict,
now = sys.now();
// 遍历触摸点
for (let i = 0, len = touches.length; i < len; i ++) {
// 当前触摸点
selTouch = touches[i];
// 触摸点id
touchID = selTouch.getID();
// 触摸点在触摸点列表(this._touches)中的位置
index = locTouchIntDict[touchID];
// 如果没有获得index,说明是个新的触摸点(刚按下去)
if (index == null) {
// 获得一个没有被使用的index
let unusedIndex = this._getUnUsedIndex();
// 取不到,抛出错误。可能是超出了支持的最大触摸点数量。
if (unusedIndex === -1) {
cc.logID(2300, unusedIndex);
continue;
}
//_curTouch = this._touches[unusedIndex] = selTouch;
// 存储触摸点
curTouch = this._touches[unusedIndex] = new cc.Touch(selTouch._point.x, selTouch._point.y, selTouch.getID());
curTouch._lastModified = now;
curTouch._setPrevPoint(selTouch._prevPoint);
locTouchIntDict[touchID] = unusedIndex;
// 加到需要处理的触摸点列表中
handleTouches.push(curTouch);
}
}
// 如果有新触点,生成一个触摸事件,分发到eventManager
if (handleTouches.length > 0) {
// 这个方法会把触摸点的位置根据scale做处理
this._glView._convertTouchesWithScale(handleTouches);
let touchEvent = new cc.Event.EventTouch(handleTouches);
touchEvent._eventCode = cc.Event.EventTouch.BEGAN;
eventManager.dispatchEvent(touchEvent);
}
},
函数中,一部分代码用于过滤是否有新的触摸点产生,另一部分用于处理并分发事件(如果需要的话)。
到这里,事件就完成了从浏览器到引擎的转化,事件已经到达eventManager里。那么引擎到节点之间又经历了什么?
事件是怎么从引擎到节点的?
传递事件到节点的工作主要都发生在CCEventManager类中。包括了存储事件监听器,分发事件等。先从_dispatchTouchEvent作为入口来看看。
CCEventManager.js
// 分发事件
_dispatchTouchEvent: function (event) {
// 为触摸监听器排序
// TOUCH_ONE_BY_ONE:触摸事件监听器类型,触点会一个一个地分开被派发
// TOUCH_ALL_AT_ONCE:触点会被一次性全部派发
this._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE);
this._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE);
// 获得监听器列表
var oneByOneListeners = this._getListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE);
var allAtOnceListeners = this._getListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE);
//_ If there aren't any touch listeners, return directly.
// 如果没有任何监听器,直接return。
if (null === oneByOneListeners && null === allAtOnceListeners)
return;
// 存储一下变量
var originalTouches = event.getTouches(), mutableTouches = cc.js.array.copy(originalTouches);
var oneByOneArgsObj = {event: event, needsMutableSet: (oneByOneListeners && allAtOnceListeners), touches: mutableTouches, selTouch: null};
//
//_ process the target handlers 1st
// 不会翻。感觉是首先处理单个触点的事件。
if (oneByOneListeners) {
// 遍历触点,依次分发
for (var i = 0; i < originalTouches.length; i++) {
event.currentTouch = originalTouches[i];
event._propagationStopped = event._propagationImmediateStopped = false;
this._dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, this._onTouchEventCallback, oneByOneArgsObj);
}
}
//
//_ process standard handlers 2nd
// 不会翻。感觉是其次处理多触点事件(一次性全部派发)
if (allAtOnceListeners && mutableTouches.length > 0) {
this._dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, this._onTouchesEventCallback, {event: event, touches: mutableTouches});
if (event.isStopped())
return;
}
// 更新触摸监听器列表,主要是移除和新增监听器
this._updateTouchListeners(event);
},
函数中,主要做的事情就是,排序、分发到注册的监听器列表、更新监听器列表。平平无奇。你可能会奇怪,怎么有一个突兀的排序?哎,这正是重中之重!关于排序的作用,可以看官方文档触摸事件的传递。正是这个排序,实现了不同层级/不同zIndex的节点之间的触点归属问题。排序会在后面提到,妙不可言。
分发事件是通过调用_dispatchEventToListeners函数实现的,接着就来看一下它的内部实现。
_dispatchEventToListeners: function (listeners, onEvent, eventOrArgs) {
// 是否需要停止继续分发
var shouldStopPropagation = false;
// 获得固定优先级的监听器(系统事件)
var fixedPriorityListeners = listeners.getFixedPriorityListeners();
// 获得场景图优先级别的监听器(我们添加的监听器正常都是在这里)
var sceneGraphPriorityListeners = listeners.getSceneGraphPriorityListeners();
var i = 0, j, selListener;
if (fixedPriorityListeners) { //_ priority < 0
if (fixedPriorityListeners.length !== 0) {
// 遍历监听器分发事件
for (; i < listeners.gt0Index; ++i) {
selListener = fixedPriorityListeners[i];
// 若 监听器激活状态 且 没有被暂停 且 已被注册到事件管理器
// 最后一个onEvent是使用_onTouchEventCallback函数分发事件到监听器
// onEvent会返回一个boolean,表示是否需要继续向后续的监听器分发事件,若true,停止继续分发
if (selListener.isEnabled() && !selListener._isPaused() && selListener._isRegistered() && onEvent(selListener, eventOrArgs)) {
shouldStopPropagation = true;
break;
}
}
}
}
// 省略另外两个优先级的触发代码
},
在函数中,通过遍历监听器列表,将事件依次分发出去,并根据onEvent的返回值判定是否需要继续派发。一般情况下,一个触摸事件被节点接收到后,就会停止派发。随后会从该节点进行冒泡派发等逻辑。这也是一个重点,即触摸事件仅有一个节点会进行响应,至于节点的优先级,就是上面提到的排序算法啦。
这里的onEvent其实是_onTouchEventCallback函数,来看看。
// 触摸事件回调。分发事件到监听器
_onTouchEventCallback: function (listener, argsObj) {
//_ Skip if the listener was removed.
// 若 监听器已被移除,跳过。
if (!listener._isRegistered())
return false;
var event = argsObj.event, selTouch = event.currentTouch;
event.currentTarget = listener._node;
// isClaimed:监听器是否认领事件
var isClaimed = false, removedIdx;
var getCode = event.getEventCode(), EventTouch = cc.Event.EventTouch;
// 若 事件为触摸开始事件
if (getCode === EventTouch.BEGAN) {
// 若 不支持多点触摸 且 当前已经有一个触点了
if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch) {
// 若 该触点已被节点认领 且 该节点在节点树中是激活的,则不处理事件
let node = eventManager._currentTouchListener._node;
if (node && node.activeInHierarchy) {
return false;
}
}
// 若 监听器有对应事件
if (listener.onTouchBegan) {
// 尝试分发给监听器,会返回一个boolean,表示监听器是否认领该事件
isClaimed = listener.onTouchBegan(selTouch, event);
// 若 事件被认领 且 监听器是已被注册的,保存一些数据
if (isClaimed && listener._registered) {
listener._claimedTouches.push(selTouch);
eventManager._currentTouchListener = listener;
eventManager._currentTouch = selTouch;
}
}
}
// 若 监听器已有认领的触点 且 当前触点正是被当前监听器认领
else if (listener._claimedTouches.length > 0
&& ((removedIdx = listener._claimedTouches.indexOf(selTouch)) !== -1)) {
// 直接领回家
isClaimed = true;
// 若 不支持多点触摸 且 已有触点 且 已有触点还不是当前触点,不处理事件
if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch && eventManager._currentTouch !== selTouch) {
return false;
}
// 分发事件给监听器
// ENDED或CANCELED的时候,需要清理监听器和事件管理器中的触点
if (getCode === EventTouch.MOVED && listener.onTouchMoved) {
listener.onTouchMoved(selTouch, event);
} else if (getCode === EventTouch.ENDED) {
if (listener.onTouchEnded)
listener.onTouchEnded(selTouch, event);
if (listener._registered)
listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1);
eventManager._clearCurTouch();
} else if (getCode === EventTouch.CANCELED) {
if (listener.onTouchCancelled)
listener.onTouchCancelled(selTouch, event);
if (listener._registered)
listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1);
eventManager._clearCurTouch();
}
}
//_ If the event was stopped, return directly.
// 若事件已经被停止传递,直接return(对事件调用stopPropagationImmediate()等情况)
if (event.isStopped()) {
eventManager._updateTouchListeners(event);
return true;
}
// 若 事件被认领 且 监听器把事件吃掉了(x)(指不需要再继续传递,默认为false,但在Node的touch系列事件中为true)
if (isClaimed && listener.swallowTouches) {
if (argsObj.needsMutableSet)
argsObj.touches.splice(selTouch, 1);
return true;
}
return false;
},
函数主要功能是分发事件,并对多触点进行兼容处理。重要的是返回值,当事件被监听器认领时,就会返回true,阻止事件的继续传递。
分发事件时,以触摸开始事件为例,会调用监听器的onTouchBegan方法。奇了怪了,不是分发给节点嘛?为什么是调用监听器?监听器是个什么东西?这就要研究一下,当我们对节点调用on函数注册事件的时候,事件注册到了哪里?
事件是注册到了哪里?
对节点调的on函数,那相关代码自然在CCNode里。直接来看看on函数都干了些啥。
on (type, callback, target, useCapture) {
// 是否是系统事件(鼠标、触摸)
let forDispatch = this._checknSetupSysEvent(type);
if (forDispatch) {
// 注册事件
return this._onDispatch(type, callback, target, useCapture);
}
// 省略掉非系统事件的部分,其中包括了位置改变、尺寸改变等。
},
官方注释老长一串,我给写个简化版。总之就是用来注册针对某事件的回调函数。
你可能想说,内容这么少???然而这里分了两个分支,一个是调用_checknSetupSysEvent函数,一个是_onDispatch函数,代码都在里面555。
注册相关的是_onDispatch函数,另一个一会讲。
// 注册分发事件
_onDispatch (type, callback, target, useCapture) {
//_ Accept also patameters like: (type, callback, useCapture)
// 也可以接收这样的参数:(type, callback, useCapture)
// 参数兼容性处理
if (typeof target === 'boolean') {
useCapture = target;
target = undefined;
}
else useCapture = !!useCapture;
// 若 没有回调函数,报错,return。
if (!callback) {
cc.errorID(6800);
return;
}
// 根据useCapture获得不同的监听器。
var listeners = null;
if (useCapture) {
listeners = this._capturingListeners = this._capturingListeners || new EventTarget();
}
else {
listeners = this._bubblingListeners = this._bubblingListeners || new EventTarget();
}
// 若 已注册了相同的回调事件,则不做处理
if ( !listeners.hasEventListener(type, callback, target) ) {
// 注册事件到监听器
listeners.on(type, callback, target);
// 保存this到target的__eventTargets数组里,用于从target中调用targetOff函数来清除监听器。
if (target && target.__eventTargets) {
target.__eventTargets.push(this);
}
}
return callback;
},
节点会持有两个监听器,一个是_capturingListeners,一个是_bubblingListeners,区别是什么呢?前者是注册在捕获阶段的,后者是冒泡阶段,更具体的区别后面会讲。
从listeners.on(type, callback, target);
可以看出其实事件是注册在这两个监听器中的,而不在节点里。
那就看看里面是个啥玩意。
event-target.js(EventTarget)
//_注册事件目标的特定事件类型回调。这种类型的事件应该被 `emit` 触发。
proto.on = function (type, callback, target, once) {
// 若 没有传递回调函数,报错,return
if (!callback) {
cc.errorID(6800);
return;
}
// 若 已存在该回调,不处理
if ( !this.hasEventListener(type, callback, target) ) {
// 注册事件
this.__on(type, callback, target, once);
if (target && target.__eventTargets) {
target.__eventTargets.push(this);
}
}
return callback;
};
追到最后,又是一个on…由js.extend(EventTarget, CallbacksInvoker);
可以看出,EventTarget继承了CallbacksInvoker,再扒一层!
callbacks-invoker.js(CallbacksInvoker)
//_ 事件添加管理
proto.on = function (key, callback, target, once) {
// 获得事件对应的回调列表
let list = this._callbackTable[key];
// 若 不存在,到池子里取一个
if (!list) {
list = this._callbackTable[key] = callbackListPool.get();
}
// 把回调相关信息存起来
let info = callbackInfoPool.get();
info.set(callback, target, once);
list.callbackInfos.push(info);
};
终于到头啦!其中,callbackListPool和callbackInfoPool都是js.Pool对象,这是一个对象池。回调函数最终会存储在_callbackTable中。
了解完存储的位置,那事件又是怎么被触发的?
事件是怎么触发的?
了解触发之前,先来看看触发顺序。先看一段官方注释。
鼠标或触摸事件会被系统调用 dispatchEvent 方法触发,触发的过程包含三个阶段:
* 1. 捕获阶段:派发事件给捕获目标(通过_getCapturingTargets
获取),比如,节点树中注册了捕获阶段的父节点,从根节点开始派发直到目标节点。
* 2. 目标阶段:派发给目标节点的监听器。
* 3. 冒泡阶段:派发事件给冒泡目标(通过_getBubblingTargets
获取),比如,节点树中注册了冒泡阶段的父节点,从目标节点开始派发直到根节点。
啥意思呢?on函数的第四个参数useCapture,若为true,则事件会被注册在捕获阶段,即可以最早被调用。
需要注意的是,捕获阶段的触发顺序是从父节点到子节点(从根节点开始)。随后会触发节点本身注册的事件。最后,进入冒泡阶段,将事件从父节点传递到根节点。
简单理解:捕获阶段从上到下,然后本身,最后冒泡阶段从下到上。
理论可能有点生硬,一会看代码就懂了!
还记得_checknSetupSysEvent函数嘛,前面的注释只是写了检查是否为系统事件,其实它做的事情可不止这么一点点。
// 检查是否是系统事件
_checknSetupSysEvent (type) {
// 是否需要新增监听器
let newAdded = false;
// 是否需要分发(系统事件需要)
let forDispatch = false;
// 若 事件是触摸事件
if (_touchEvents.indexOf(type) !== -1) {
// 若 当前没有触摸事件监听器 新建一个
if (!this._touchListener) {
this._touchListener = cc.EventListener.create({
event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
swallowTouches: true,
owner: this,
mask: _searchComponentsInParent(this, cc.Mask),
onTouchBegan: _touchStartHandler,
onTouchMoved: _touchMoveHandler,
onTouchEnded: _touchEndHandler,
onTouchCancelled: _touchCancelHandler
});
// 将监听器添加到eventManager
eventManager.addListener(this._touchListener, this);
newAdded = true;
}
forDispatch = true;
}
// 省略事件是鼠标事件的代码,和触摸事件差不多
// 若 新增了监听器 且 当前节点不是活跃状态
if (newAdded && !this._activeInHierarchy) {
// 稍后一小会,若节点仍不是活跃状态,暂停节点的事件传递,
cc.director.getScheduler().schedule(function () {
if (!this._activeInHierarchy) {
eventManager.pauseTarget(this);
}
}, this, 0, 0, 0, false);
}
return forDispatch;
},
重点在哪呢?在eventManager.addListener(this._touchListener, this);
这行。可以看到,每个节点都会持有一个_touchListener,并将其添加到eventManager中。是不是有点眼熟?哎,这不就是刚刚eventManager分发事件时的玩意嘛!这不就连起来了嘛,虽然eventManager不持有节点,但是持有这些监听器啊!
新建监听器的时候,传了一大堆参数,还是拿熟悉的触摸开始事件,onTouchBegan: _touchStartHandler
,这又是个啥玩意呢?
// 触摸开始事件处理器
var _touchStartHandler = function (touch, event) {
var pos = touch.getLocation();
var node = this.owner;
// 若 触点在节点范围内,则触发事件,并返回true,表示这事件我领走啦!
if (node._hitTest(pos, this)) {
event.type = EventType.TOUCH_START;
event.touch = touch;
event.bubbles = true;
// 分发到本节点内
node.dispatchEvent(event);
return true;
}
return false;
};
简简单单,获得触点,判断触点是否落在节点内,是则分发!
//_ 分发事件到事件流中。
dispatchEvent (event) {
_doDispatchEvent(this, event);
_cachedArray.length = 0;
},
// 分发事件
function _doDispatchEvent (owner, event) {
var target, i;
event.target = owner;
//_ Event.CAPTURING_PHASE
// 捕获阶段
_cachedArray.length = 0;
// 获得捕获阶段的节点,储存在_cachedArray
owner._getCapturingTargets(event.type, _cachedArray);
//_ capturing
event.eventPhase = 1;
// 从尾到头遍历(即从根节点到目标节点的父节点)
for (i = _cachedArray.length - 1; i >= 0; --i) {
target = _cachedArray[i];
// 若 目标节点注册了捕获阶段的监听器
if (target._capturingListeners) {
event.currentTarget = target;
//_ fire event
// 在目标节点上处理事件
target._capturingListeners.emit(event.type, event, _cachedArray);
//_ check if propagation stopped
// 若 事件已经停止传递了,return
if (event._propagationStopped) {
_cachedArray.length = 0;
return;
}
}
}
// 清空_cachedArray
_cachedArray.length = 0;
//_ Event.AT_TARGET
//_ checks if destroyed in capturing callbacks
// 目标节点本身阶段
event.eventPhase = 2;
event.currentTarget = owner;
// 若 自身注册了捕获阶段的监听器,则处理事件
if (owner._capturingListeners) {
owner._capturingListeners.emit(event.type, event);
}
// 若 事件没有被停止 且 自身注册了冒泡阶段的监听器,则处理事件
if (!event._propagationImmediateStopped && owner._bubblingListeners) {
owner._bubblingListeners.emit(event.type, event);
}
// 若 事件没有被停止 且 事件需要冒泡处理(默认true)
if (!event._propagationStopped && event.bubbles) {
//_ Event.BUBBLING_PHASE
// 冒泡阶段
// 获得冒泡阶段的节点
owner._getBubblingTargets(event.type, _cachedArray);
//_ propagate
event.eventPhase = 3;
// 从头到尾遍历(实现从父节点到根节点),触发逻辑和捕获阶段一致
for (i = 0; i < _cachedArray.length; ++i) {
target = _cachedArray[i];
if (target._bubblingListeners) {
event.currentTarget = target;
//_ fire event
target._bubblingListeners.emit(event.type, event);
//_ check if propagation stopped
if (event._propagationStopped) {
_cachedArray.length = 0;
return;
}
}
}
}
// 清空_cachedArray
_cachedArray.length = 0;
}
不知道看完有没有对事件的触发顺序有更进一步的了解呢?
其中对于捕获阶段的节点和冒泡阶段的节点,是通过别的函数来获得的,用捕获阶段的代码来做示例,两者是类似的。
_getCapturingTargets (type, array) {
// 从父节点开始
var parent = this.parent;
// 若 父节点不为空(根节点的父节点为空)
while (parent) {
// 若 节点有捕获阶段的监听器 且 有对应类型的监听事件,则把节点加到array数组中
if (parent._capturingListeners && parent._capturingListeners.hasEventListener(type)) {
array.push(parent);
}
// 设置节点为其父节点
parent = parent.parent;
}
},
一个自底向上的遍历,将沿途符合条件的节点加到数组中,就得到了所有需要处理的节点!
好像有点偏题… 回到刚刚的事件分发,同样,因为不管是捕获阶段的监听器,还是冒泡阶段的监听器,都是一个EventTarget,这边拿自身的触发来做示例。
owner._bubblingListeners.emit(event.type, event);
上面这行代码将事件分发到自身节点的冒泡监听器里,所以直接看看emit里是什么。
emit其实是CallbacksInvoker里的方法。
callbacks-invoker.js
proto.emit = function (key, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) {
// 获得事件列表
const list = this._callbackTable[key];
// 若 事件列表存在
if (list) {
// list.isInvoking 事件是否正在触发
const rootInvoker = !list.isInvoking;
list.isInvoking = true;
// 获得回调列表,遍历
const infos = list.callbackInfos;
for (let i = 0, len = infos.length; i < len; ++i) {
const info = infos[i];
if (info) {
let target = info.target;
let callback = info.callback;
// 若 回调函数是用once注册的,那先把这个函数取消掉
if (info.once) {
this.off(key, callback, target);
}
// 若 传递了target,则使用call保证this的指向是正确的
if (target) {
callback.call(target, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5);
}
else {
callback(arg1, arg2, arg3, arg4, arg5);
}
}
}
// 若 当前事件没有在被触发
if (rootInvoker) {
list.isInvoking = false;
// 若 含有被取消的回调,则调用purgeCanceled函数,过滤已被移除的回调并压缩数组
if (list.containCanceled) {
list.purgeCanceled();
}
}
}
};
核心是,根据事件获得回调函数列表,遍历调用,最后根据需要做一个回收。到此为止啦!
结尾
加点有意思的监听器排序算法
前面的内容中,有提到_sortEventListeners函数,用于将监听器按照触发优先级排序,这个算法我觉得蛮有趣的,与君共赏。
先理论。节点树顾名思义肯定是个树结构。那如果树中随机取两个节点A、B,有以下几种种特殊情况:
- A和B属于同一个父节点
- A和B不属于同一个父节点
- A是B的某个父节点(反过来也一样)
如果要排优先级的话,应该怎么排呢?令p1 p2分别等于A B。往上走:A = A.parent
- 最简单的,直接比较_localZOrder
- A和B往上朔源,早晚会有一个共同的父节点,这时如果比较_localZOrder,可能有点不公平,因为可能有一个节点走了很远的路(层级更高),应该优先触发。此时又分情况:A和B层级一样。那p1 p2往上走,走到相同父节点,比较_localZOrder即可,A层级大于B。当p走到根节点时,将p交换到另一个起点。举例:p2会先到达根节点,此时,把p2放到A位置,继续。早晚他们会走过相同的距离,此时父节点相同。根据p1 p2的_localZOrder排序并取反即可。因为层级大的已经被交换到另一边了。这段要捋捋,妙不可言。
- 同样往上朔源,但不一样的是,因为有父子关系,在交换走过相同距离后,p1 p2最终会在A或B节点相遇!所以此时只要判断,是在A还是在B,若A,则A层级比较低,反之一样。所以相遇的节点优先级更低。
洋洋洒洒一大堆,上代码,简洁有力!
// 场景图级优先级监听器的排序算法
// 返回-1(负数)表示l1优先于l2,返回正数则相反,0表示相等
_sortEventListenersOfSceneGraphPriorityDes: function (l1, l2) {
// 获得监听器所在的节点
let node1 = l1._getSceneGraphPriority(),
node2 = l2._getSceneGraphPriority();
// 若 监听器2为空 或 节点2为空 或 节点2不是活跃状态 或 节点2是根节点 则l1优先
if (!l2 || !node2 || !node2._activeInHierarchy || node2._parent === null)
return -1;
// 和上面的一样
else if (!l1 || !node1 || !node1._activeInHierarchy || node1._parent === null)
return 1;
// 使用p1 p2暂存节点1 节点2
// ex:我推测是 是否发生交换的意思(exchange)
let p1 = node1, p2 = node2, ex = false;
// 若 p1 p2的父节不相等 则向上朔源
while (p1._parent._id !== p2._parent._id) {
// 若 p1的爷爷节点是空(p1的父节点是根节点) 则ex置为true,p1指向节点2。否则p1指向其父节点
p1 = p1._parent._parent === null ? (ex = true) && node2 : p1._parent;
p2 = p2._parent._parent === null ? (ex = true) && node1 : p2._parent;
}
// 若 p1和p2指向同一个节点,即节点1、2存在某种父子关系,即情况3
if (p1._id === p2._id) {
// 若 p1指向节点2 则l1优先。反之l2优先
if (p1._id === node2._id)
return -1;
if (p1._id === node1._id)
return 1;
}
// 注:此时p1 p2的父节点相同
// 若ex为true 则节点1、2没有父子关系,即情况2
// 若ex为false 则节点1、2父节点相同,即情况1
return ex ? p1._localZOrder - p2._localZOrder : p2._localZOrder - p1._localZOrder;
},
总结
游戏由CCGame而起,调用CCInputManager、CCEventManager注册事件。随后的交互里,由引擎的回调调用CCEventManager中的监听器们,再到CCNode中对于事件的处理。若命中,进而传递到EventTarget中存储的事件列表,便走完了这一路。
模块其实没有到很复杂的地步,但是涉及若干文件,加上各种兼容性、安全性处理,显得多了起来。
以上就是详解CocosCreator系统事件是怎么产生及触发的的详细内容,更多关于CocosCreator系统事件产生及触发的资料请关注编程网其它相关文章!
免责声明:
① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。
② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341