我的编程空间,编程开发者的网络收藏夹
学习永远不晚

如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画

短信预约 -IT技能 免费直播动态提醒
省份

北京

  • 北京
  • 上海
  • 天津
  • 重庆
  • 河北
  • 山东
  • 辽宁
  • 黑龙江
  • 吉林
  • 甘肃
  • 青海
  • 河南
  • 江苏
  • 湖北
  • 湖南
  • 江西
  • 浙江
  • 广东
  • 云南
  • 福建
  • 海南
  • 山西
  • 四川
  • 陕西
  • 贵州
  • 安徽
  • 广西
  • 内蒙
  • 西藏
  • 新疆
  • 宁夏
  • 兵团
手机号立即预约

请填写图片验证码后获取短信验证码

看不清楚,换张图片

免费获取短信验证码

如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画

如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画 ,针对这个问题,这篇文章详细介绍了相对应的分析和解答,希望可以帮助更多想解决这个问题的小伙伴找到更简单易行的方法。

这是一款基于HTML5的3D水波动画特效,它的效果非常逼真,我们可以按“G”键来让水池中的石头上下浮动,按“L”键添加灯光效果,设计相当完美。同时说明一下,这款3D水波动画是基于WebGL渲染技术的,大家可以了解一下WebGL。

如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画


HTML代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板

  1. <img id="tiles" class="lazy" data-src="tiles.jpg">  
    <img id="xneg" class="lazy" data-src="xneg.jpg">  
    <img id="xpos" class="lazy" data-src="xpos.jpg">  
    <img id="ypos" class="lazy" data-src="ypos.jpg">  
    <img id="zneg" class="lazy" data-src="zneg.jpg">  
    <img id="zpos" class="lazy" data-src="zpos.jpg">

JavaScript代码

JavaScript Code复制内容到剪贴板

  1. function Water() {   
      var vertexShader = '\  
        varying vec2 coord;\  
        void main() {\  
          coord = gl_Vertex.xy * 0.5 + 0.5;\  
          gl_Position = vec4(gl_Vertex.xyz, 1.0);\  
        }\  
      ';   
      this.plane = GL.Mesh.plane();   
      if (!GL.Texture.canUseFloatingPointTextures()) {   
        throw new Error('This demo requires the OES_texture_float extension');   
      }   
      var filter = GL.Texture.canUseFloatingPointLinearFiltering() ? gl.LINEAR : gl.NEAREST;   
      this.textureA = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
      this.textureB = new GL.Texture(256, 256, { type: gl.FLOAT, filter: filter });   
      this.dropShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
        const float PI = 3.141592653589793;\  
        uniform sampler2D texture;\  
        uniform vec2 center;\  
        uniform float radius;\  
        uniform float strength;\  
        varying vec2 coord;\  
        void main() {\  
          \  
          vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
          \  
          \  
          float drop = max(0.0, 1.0 - length(center * 0.5 + 0.5 - coord) / radius);\  
          drop = 0.5 - cos(drop * PI) * 0.5;\  
          info.r += drop * strength;\  
          \  
          gl_FragColor = info;\  
        }\  
      ');   
      this.updateShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
        uniform sampler2D texture;\  
        uniform vec2 delta;\  
        varying vec2 coord;\  
        void main() {\  
          \  
          vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
          \  
          \  
          vec2 dx = vec2(delta.x, 0.0);\  
          vec2 dy = vec2(0.0, delta.y);\  
          float average = (\  
            texture2D(texture, coord - dx).r +\  
            texture2D(texture, coord - dy).r +\  
            texture2D(texture, coord + dx).r +\  
            texture2D(texture, coord + dy).r\  
          ) * 0.25;\  
          \  
          \  
          info.g += (average - info.r) * 2.0;\  
          \  
          \  
          info.g *= 0.995;\  
          \  
          \  
          info.r += info.g;\  
          \  
          gl_FragColor = info;\  
        }\  
      ');   
      this.normalShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
        uniform sampler2D texture;\  
        uniform vec2 delta;\  
        varying vec2 coord;\  
        void main() {\  
          \  
          vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
          \  
          \  
          vec3 dx = vec3(delta.x, texture2D(texture, vec2(coord.x + delta.x, coord.y)).r - info.r, 0.0);\  
          vec3 dy = vec3(0.0, texture2D(texture, vec2(coord.x, coord.y + delta.y)).r - info.r, delta.y);\  
          info.ba = normalize(cross(dy, dx)).xz;\  
          \  
          gl_FragColor = info;\  
        }\  
      ');   
      this.sphereShader = new GL.Shader(vertexShader, '\  
        uniform sampler2D texture;\  
        uniform vec3 oldCenter;\  
        uniform vec3 newCenter;\  
        uniform float radius;\  
        varying vec2 coord;\  
        \  
        float volumeInSphere(vec3 center) {\  
          vec3 toCenter = vec3(coord.x * 2.0 - 1.0, 0.0, coord.y * 2.0 - 1.0) - center;\  
          float t = length(toCenter) / radius;\  
          float dy = exp(-pow(t * 1.5, 6.0));\  
          float ymin = min(0.0, center.y - dy);\  
          float ymax = min(max(0.0, center.y + dy), ymin + 2.0 * dy);\  
          return (ymax - ymin) * 0.1;\  
        }\  
        \  
        void main() {\  
          \  
          vec4 info = texture2D(texture, coord);\  
          \  
          \  
          info.r += volumeInSphere(oldCenter);\  
          \  
          \  
          info.r -= volumeInSphere(newCenter);\  
          \  
          gl_FragColor = info;\  
        }\  
      ');   
    }   
      
    Water.prototype.addDrop = function(x, y, radius, strength) {   
      var this_ = this;   
      this.textureB.drawTo(function() {   
        this_.textureA.bind();   
        this_.dropShader.uniforms({   
          center: [x, y],   
          radius: radius,   
          strength: strength   
        }).draw(this_.plane);   
      });   
      this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    };   
      
    Water.prototype.moveSphere = function(oldCenter, newCenter, radius) {   
      var this_ = this;   
      this.textureB.drawTo(function() {   
        this_.textureA.bind();   
        this_.sphereShader.uniforms({   
          oldCenter: oldCenter,   
          newCenter: newCenter,   
          radius: radius   
        }).draw(this_.plane);   
      });   
      this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    };   
      
    Water.prototype.stepSimulation = function() {   
      var this_ = this;   
      this.textureB.drawTo(function() {   
        this_.textureA.bind();   
        this_.updateShader.uniforms({   
          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
        }).draw(this_.plane);   
      });   
      this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    };   
     Water.prototype.updateNormals = function() {   
      var this_ = this;   
      this.textureB.drawTo(function() {   
        this_.textureA.bind();   
        this_.normalShader.uniforms({   
          delta: [1 / this_.textureA.width, 1 / this_.textureA.height]   
        }).draw(this_.plane);   
      });   
      this.textureB.swapWith(this.textureA);   
    };

关于如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画 问题的解答就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,如果你还有很多疑惑没有解开,可以关注编程网行业资讯频道了解更多相关知识。

免责声明:

① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

如何制作多视角3D逼真HTML5水波动画

下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

下载Word文档

编程热搜

目录