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地图设计师必须制定潜在复活点的位置,而且这些位置应当处在玩家能够得到掩护的区域。他们还需要让玩家在复活时面对其他区域而不是墙壁。

虽然《反恐精英》系统也能够用于玩家死亡后重生的多人游戏,但是如果游戏地图过大,那么玩家便要走很长时间才能重新投入战斗。设计师可以采用的最佳系统是设置多个生成点,游戏代码会查看对手玩家的位置,只在远离他们的位置重生。在团队游戏中,你需要在尽可能靠近队友的位置生成玩家,但是不要让他们在交战区域复活。

阻塞点

所有的优秀多人游戏地图都有许多阻塞点或冲突点。这些是最容易爆发战斗的瓶颈区域。在《反恐精英》之类的团队游戏中,两个队伍的复活点与目标和阻塞点的距离相同,这对多人游戏地图来说至关重要。在我玩的每场《反恐精英》战斗中,两个队伍一开始都会冲向阻塞点并抛掷闪光弹,然后再进入战斗区域。

在FPS多人游戏地图和开发区域提供多条路径确实是很不错的想法,尤其是提供纵向层面的移动和路径,这总是会让游戏变得更加有趣,但是阻塞点才是呈现游戏玩法和确保产生大量危险遭遇战的关键。

布局

“8”式是可用于多人游戏地图中的最简单布局。这个布局由两个循环和中间的主阻塞点组成。《虚幻竞技场2003》中就有个这样的地图,称为“Training Day”。这样的地图节奏相当快且场面极为混乱。这样的地图确实与游戏玩法相符,但是缺乏喘息的空间,很快就会让玩家感到疲惫不堪。

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