塔防游戏必备 Cocos2D-X中动画加减速基本教程
lzzyok小宝贝
2024-04-23 23:41
在塔防游戏中我们经常会看到动画减速与加速的应用,这些效果在游戏开发中要怎么制作呢?本篇教程将以塔防游戏为例讲解Cocos2d-x中动画加减速问题。
动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速,布好塔后,则希望能将游戏加速;当某个怪被冰冻后,移动速度减缓,而其他怪的移动速度不变。cocos2d-x引擎为我们提供了很强大的接口,下面就将我实验的过程复述一遍,也方便他人。
1)实现全局的加速、减速。
通过设置Scheduler的timeScale,可以实现全局的加、减速。代码非常简单:
2)实现对某个CCActionInterval动作的加速、减速
方法一:很容易想到的一个方法就是改变CCAnimation的delay unit。代码如下:
这个方法有一个缺点:改变了CCAnimationCache中这个animation的delay unit。也就是说以后即使再从CCAnimationCache中获取这个animation,其delay unit已经是原来的0.2倍了。
方法二:cocos2d-x提供了CCSpeed的类,可以实现动画速度的调节。用法如下:
注意,如果pSprite有已经运行的动作,要用pSprite->stopActionByTag()停掉之前的动作,不然两个动作就叠加到一起了。
3)对某个CCFiniteTimeAction类型动作的加速、减速
大部分时候,一个游戏人物的动作并非由单一一个CCActionInterval类型的动作构成,而是一串动作连起来,构成一个Sequence。 用CCSequence::create(…)创建的对象都是CCFinteTimeAction类型的,CCSpeed并不适用。在CCSpeed类的说明里,明确指 出”This action can’t be Sequenceable because it is not an CCIntervalAction”。 那对于Sequence就束手无策了吗?非也。cocos2d-x引擎自带例子中,schedulerTest给我们展示了如何控制某个sprite的 scheduler的timescale。废话少说,直接看代码。
在class TwoSchedulers中定义了两个customer的scheduler和两个CCActionManager。
通过以上的代码,就可以通过改变sched1的timescale来改变pSprite1的动作的快慢了。有了这种方法,那么就可以放弃CCSpeed的那种方法了。
免责声明:
① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。
② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341