我的编程空间,编程开发者的网络收藏夹
学习永远不晚

Android怎么开发Input系统触摸事件分发

短信预约 -IT技能 免费直播动态提醒
省份

北京

  • 北京
  • 上海
  • 天津
  • 重庆
  • 河北
  • 山东
  • 辽宁
  • 黑龙江
  • 吉林
  • 甘肃
  • 青海
  • 河南
  • 江苏
  • 湖北
  • 湖南
  • 江西
  • 浙江
  • 广东
  • 云南
  • 福建
  • 海南
  • 山西
  • 四川
  • 陕西
  • 贵州
  • 安徽
  • 广西
  • 内蒙
  • 西藏
  • 新疆
  • 宁夏
  • 兵团
手机号立即预约

请填写图片验证码后获取短信验证码

看不清楚,换张图片

免费获取短信验证码

Android怎么开发Input系统触摸事件分发

本篇内容介绍了“Android怎么开发Input系统触摸事件分发”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

    引言

    Input系统: InputReader 处理触摸事件 分析了 InputReader 对触摸事件的处理流程,最终的结果是把触摸事件包装成 NotifyMotionArgs,然后分发给下一环。根据 Input系统: InputManagerService的创建与启动 可知,下一环是 InputClassifier。然而系统目前并不支持 InputClassifier 的功能,因此事件会被直接发送到 InputDispatcher。

    Input系统: 按键事件分发 分析了按键事件的分发流程,虽然分析的目标是按键事件,但是也从整体上,描绘了事件分发的框架。

    1. InputDispatcher 收到触摸事件

    void InputDispatcher::notifyMotion(const NotifyMotionArgs* args) {    if (!validateMotionEvent(args->action, args->actionButton, args->pointerCount,                             args->pointerProperties)) {        return;    }    uint32_t policyFlags = args->policyFlags;    // 来自InputReader/InputClassifier的 motion 事件,都是受信任的    policyFlags |= POLICY_FLAG_TRUSTED;    android::base::Timer t;    // 1. 对触摸事件执行截断策略    // 触摸事件入队前,查询截断策略,查询的结果保存到参数 policyFlags    mPolicy->interceptMotionBeforeQueueing(args->displayId, args->eventTime,  policyFlags);    if (t.duration() > SLOW_INTERCEPTION_THRESHOLD) {        ALOGW("Excessive delay in interceptMotionBeforeQueueing; took %s ms",              std::to_string(t.duration().count()).c_str());    }    bool needWake;    { // acquire lock        mLock.lock();        if (shouldSendMotionToInputFilterLocked(args)) {            // ...        }        // 包装成 MotionEntry        // Just enqueue a new motion event.        std::unique_ptr<MotionEntry> newEntry =                std::make_unique<MotionEntry>(args->id, args->eventTime, args->deviceId,                                              args->source, args->displayId, policyFlags,                                              args->action, args->actionButton, args->flags,                                              args->metaState, args->buttonState,                                              args->classification, args->edgeFlags,                                              args->xPrecision, args->yPrecision,                                              args->xCursorPosition, args->yCursorPosition,                                              args->downTime, args->pointerCount,                                              args->pointerProperties, args->pointerCoords, 0, 0);        // 2. 把触摸事件加入收件箱        needWake = enqueueInboundEventLocked(std::move(newEntry));        mLock.unlock();    } // release lock    // 3. 如果有必要,唤醒线程处理触摸事件    if (needWake) {        mLooper->wake();    }}

    InputDispatcher 收到触摸事件后的处理流程,与收到按键事件的处理流程非常相似

    • 对触摸事件进行截断策略查询。

    • 把触摸事件加入 InputDispatcher 收件箱,然后唤醒线程处理触摸事件。

    1.1 截断策略查询

    void NativeInputManager::interceptMotionBeforeQueueing(const int32_t displayId, nsecs_t when,        uint32_t&amp; policyFlags) {    bool interactive = mInteractive.load();    if (interactive) {        policyFlags |= POLICY_FLAG_INTERACTIVE;    }    // 受信任,并且是非注入的事件    if ((policyFlags &amp; POLICY_FLAG_TRUSTED) &amp;&amp; !(policyFlags &amp; POLICY_FLAG_INJECTED)) {        if (policyFlags &amp; POLICY_FLAG_INTERACTIVE) {            // 设备处于交互状态下,受信任且非注入的事件,直接发送给用户,而不经过截断策略处理            policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;        } else {            // 只有设备处于非交互状态,触摸事件才需要执行截断策略            JNIEnv* env = jniEnv();            jint wmActions = env-&gt;CallIntMethod(mServiceObj,                        gServiceClassInfo.interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive,                        displayId, when, policyFlags);            if (checkAndClearExceptionFromCallback(env,                    "interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive")) {                wmActions = 0;            }            handleInterceptActions(wmActions, when,  policyFlags);        }    } else { // 注入事件,或者不受信任事件        // 只有在交互状态下,才传递给用户        // 注意,这里还有另外一层意思: 非交互状态下,不发送给用户        if (interactive) {            policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;        }    }}void NativeInputManager::handleInterceptActions(jint wmActions, nsecs_t when,        uint32_t&amp; policyFlags) {    if (wmActions &amp; WM_ACTION_PASS_TO_USER) {        policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;    }}

    一个触摸事件,必须满足下面三种情况,才执行截断策略

    • 触摸事件是受信任的。来自输入设备的触摸事件都是受信任的。

    • 触摸事件是非注入的。monkey 的原理就是注入触摸事件,因此它的事件是不需要经过截断策略处理的。

    • 设备处于非交互状态。一般来说,非交互状态指的就是显示屏处于灭屏状态。

    另外还需要关注的是,事件在什么时候是不需要经过截断策略,有两种情况

    • 对于受信任且非注入的触摸事件,如果设备处于交互状态,直接发送给用户。 也就是说,如果显示屏处于亮屏状态,输入设备产生的触摸事件一定会发送给窗口。

    • 对于不受信任,或者注入的触摸事件,如果设备处于交互状态,也是直接发送给用户。也就是说,如果显示屏处于亮屏状态,monkey 注入的触摸事件,也是直接发送给窗口的。

    最后还要注意一件事,如果一个触摸事件是不受信任的事件,或者是注入事件,当设备处于非交互状态下(通常指灭屏),那么它不经过截断策略,也不会发送给用户,也就是会被丢弃。

    在实际工作中处理的触摸事件,通常都是来自输入设备,它肯定是受信任的,而且非注入的,因此它只有在设备处于非交互状态下(一般指灭屏)下,非会执行截断策略,而如果设备处于交互状态(通常指亮屏),会被直接分发给窗口。

    现在来看下截断策略的具体实现

    // PhoneWindowManager.java    public int interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive(int displayId, long whenNanos,            int policyFlags) {        // 1. 如果策略要求唤醒屏幕,那么截断这个触摸事件        // 一般来说,唤醒屏幕的策略取决于设备的配置文件        if ((policyFlags &amp; FLAG_WAKE) != 0) {            if (wakeUp(whenNanos / 1000000, mAllowTheaterModeWakeFromMotion,                    PowerManager.WAKE_REASON_WAKE_MOTION, "android.policy:MOTION")) {                // 返回 0,表示截断触摸事件                return 0;            }        }        // 2. 判断非交互状态下,是否截断事件        if (shouldDispatchInputWhenNonInteractive(displayId, KEYCODE_UNKNOWN)) {            // 返回这个值,表示不截断事件,也就是事件分发给用户            return ACTION_PASS_TO_USER;        }        // 忽略 theater mode        if (isTheaterModeEnabled() &amp;&amp; (policyFlags &amp; FLAG_WAKE) != 0) {            wakeUp(whenNanos / 1000000, mAllowTheaterModeWakeFromMotionWhenNotDreaming,                    PowerManager.WAKE_REASON_WAKE_MOTION, "android.policy:MOTION");        }        // 3. 默认截断触摸事件        // 返回0,表示截断事件        return 0;    }    private boolean shouldDispatchInputWhenNonInteractive(int displayId, int keyCode) {        // Apply the default display policy to unknown displays as well.        final boolean isDefaultDisplay = displayId == DEFAULT_DISPLAY                || displayId == INVALID_DISPLAY;        final Display display = isDefaultDisplay                ? mDefaultDisplay                : mDisplayManager.getDisplay(displayId);        final boolean displayOff = (display == null                || display.getState() == STATE_OFF);        if (displayOff &amp;&amp; !mHasFeatureWatch) {            return false;        }        // displayOff 表示屏幕处于 off 状态,但是非 off 状态,并不表示一定是亮屏状态        // 对于 doze 状态,屏幕处于 on 状态,但是屏幕可能仍然是黑的        // 因此,只要屏幕处于 on 状态,并且显示了锁屏,触摸事件不会截断        if (isKeyguardShowingAndNotOccluded() &amp;&amp; !displayOff) {            return true;        }        // 对于触摸事件,keyCode 的值为 KEYCODE_UNKNOWN        if (mHasFeatureWatch &amp;&amp; (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_PRIMARY                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_1                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_2                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_3)) {            return false;        }        // 对于默认屏幕,如果设备处于梦境状态,那么触摸事件不截断        // 因为 doze 组件需要接收触摸事件,可能会唤醒屏幕        if (isDefaultDisplay) {            IDreamManager dreamManager = getDreamManager();            try {                if (dreamManager != null &amp;&amp; dreamManager.isDreaming()) {                    return true;                }            } catch (RemoteException e) {                Slog.e(TAG, "RemoteException when checking if dreaming", e);            }        }        // Otherwise, consume events since the user can't see what is being        // interacted with.        return false;    }

    截断策略是否截断触摸事件,取决于策略的返回值,有两种情况

    • 返回 0,表示截断触摸事件。

    • 返回 ACTION_PASS_TO_USER ,表示不截断触摸事件,也就是把触摸事件分发给用户/窗口。

    下面列举触摸事件截断与否的情况,但是要注意一个前提,设备处于非交互状态(一般就是指灭屏状态)

    • 事件会被传递给用户,也就是不截断,情况如下

      • 有锁屏,并且显示屏处于非 off 状态。注意,非 off 状态,并不是表示屏幕处于 on(亮屏) 状态,也可能是 doze 状态(屏幕处于低电量状态),doze 状态屏幕也是黑的。

      • 梦境状态。因为梦境状态下会运行 doze 组件。

    • 事件被截断,情况如下

      • 策略标志位包含 FLAG_WAKE ,它会导致屏幕被唤醒,因此需要截断触摸事件。FLAG_WAKE 一般来自于输入设备的配置文件。

      • 没有锁屏,没有梦境,也没有 FLAG_WAKE,默认就会截断。

    从上面的分析可以总结出了两条结论

    • 如果系统有组件在运行,例如,锁屏、doze组件,那么触摸事件需要分发到这些组件,因此不会被截断。

    • 如果没有组件运行,触摸事件都会被截断。触摸事件由于需要唤醒屏幕,而导致被截断,只是其中一个特例。

    2. InputDispatcher 分发触摸事件

    由 Input系统: InputManagerService的创建与启动 可知,InputDispatcher 通过线程循环来处理收件箱中的事件,而且一次循环只能处理一个事件

    void InputDispatcher::dispatchOnce() {    nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;    { // acquire lock        std::scoped_lock _l(mLock);        mDispatcherIsAlive.notify_all();        if (!haveCommandsLocked()) {            // 1. 分发一个触摸事件            dispatchOnceInnerLocked(&amp;nextWakeupTime);        }        // 触摸事件的分发过程不会产生命令        if (runCommandsLockedInterruptible()) {            nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;        }        // 2. 计算线程下次唤醒的时间点,以便处理 anr        const nsecs_t nextAnrCheck = processAnrsLocked();        nextWakeupTime = std::min(nextWakeupTime, nextAnrCheck);        if (nextWakeupTime == LONG_LONG_MAX) {            mDispatcherEnteredIdle.notify_all();        }    } // release lock    // 3. 线程休眠指定的时长    nsecs_t currentTime = now();    int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime);    mLooper-&gt;pollOnce(timeoutMillis);}

    一次线程循环处理触摸事件的过程如下

    • 分发一个触摸事件。

    • 当事件分发给窗口后,会计算一个窗口反馈的超时时间,利用这个时间,计算线程下次唤醒的时间点。

    • 利用上一步计算出的线程唤醒的时间点,计算出线程最终需要休眠多长时间。当线程被唤醒后,会检查接收触摸时间的窗口,是否反馈超时,如果超时,会引发 ANR。

    现在来看看如何分发一个触摸事件

    void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {    nsecs_t currentTime = now();    if (!mDispatchEnabled) {        resetKeyRepeatLocked();    }    if (mDispatchFrozen) {        return;    }    // 这里是优化 app 切换的延迟    // mAppSwitchDueTime 是 app 切换的超时时间,如果小于当前时间,那么表明app切换超时了    // 如果app切换超时,那么在app切换按键事件之前的未处理的事件,都将会被丢弃    bool isAppSwitchDue = mAppSwitchDueTime <= currentTime;    if (mAppSwitchDueTime < *nextWakeupTime) {        *nextWakeupTime = mAppSwitchDueTime;    }    // mPendingEvent 表示正在处理的事件    if (!mPendingEvent) {        if (mInboundQueue.empty()) {            // ...        } else {            // 1. 从收件箱队列中取出事件            mPendingEvent = mInboundQueue.front();            mInboundQueue.pop_front();            traceInboundQueueLengthLocked();        }        // 如果这个事件需要传递给用户,那么需要同上层的 PowerManagerService,此时有用户行为,这个作用就是延长亮屏的时间        if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {            pokeUserActivityLocked(*mPendingEvent);        }    }    ALOG_ASSERT(mPendingEvent != nullptr);    bool done = false;    // 检测丢弃事件的原因    DropReason dropReason = DropReason::NOT_DROPPED;    if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) {        // 被截断策略截断        dropReason = DropReason::POLICY;    } else if (!mDispatchEnabled) {        // 一般是由于系统正在系统或者正在关闭        dropReason = DropReason::DISABLED;    }    if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) {        mNextUnblockedEvent = nullptr;    }    switch (mPendingEvent->type) {        // ....        case EventEntry::Type::MOTION: {            std::shared_ptr<MotionEntry> motionEntry =                    std::static_pointer_cast<MotionEntry>(mPendingEvent);            if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && isAppSwitchDue) {                // app 切换超时,导致触摸事件被丢弃                dropReason = DropReason::APP_SWITCH;            }            if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && isStaleEvent(currentTime, *motionEntry)) {                // 10s 之前的事件,已经过期                dropReason = DropReason::STALE;            }            // 这里是优化应用无响应的一个措施,会丢弃mNextUnblockedEvent之前的所有触摸事件            if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) {                dropReason = DropReason::BLOCKED;            }            // 2. 分发触摸事件            done = dispatchMotionLocked(currentTime, motionEntry, &dropReason, nextWakeupTime);            break;        }        // ...    }    // 3. 如果事件被处理,重置一些状态,例如 mPendingEvent    // 返回 true,就表示已经处理了事件    // 事件被丢弃,或者发送完毕,都会返回 true    // 返回 false,表示暂时不知道如何处理事件,因此线程会休眠    // 然后,线程再次被唤醒时,再来处理这个事件    if (done) {        if (dropReason != DropReason::NOT_DROPPED) {            dropInboundEventLocked(*mPendingEvent, dropReason);        }        mLastDropReason = dropReason;        // 重置 mPendingEvent        releasePendingEventLocked();        // 立即唤醒,处理下一个事件        *nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN; // force next poll to wake up immediately    }}

    Input系统: 按键事件分发 已经分析过 InputDispatcher 的线程循环。而对于触摸事件,是通过 InputDispatcher::dispatchMotionLocked() 进行分发

    bool InputDispatcher::dispatchMotionLocked(nsecs_t currentTime, std::shared_ptr<MotionEntry> entry,                                           DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) {    if (!entry->dispatchInProgress) {        entry->dispatchInProgress = true;    }    // 1. 触摸事件有原因需要丢弃,那么不走后面的分发流程    if (*dropReason != DropReason::NOT_DROPPED) {        setInjectionResult(*entry,                           *dropReason == DropReason::POLICY ? InputEventInjectionResult::SUCCEEDED                                                             : InputEventInjectionResult::FAILED);        return true;    }    bool isPointerEvent = entry->source & AINPUT_SOURCE_CLASS_POINTER;    std::vector<InputTarget> inputTargets;    bool conflictingPointerActions = false;    InputEventInjectionResult injectionResult;    if (isPointerEvent) {        // 寻找触摸的窗口,窗口保存到 inputTargets        // 2. 为触摸事件,寻找触摸的窗口        // 触摸的窗口保存到 inputTargets 中        injectionResult =                findTouchedWindowTargetsLocked(currentTime, *entry, inputTargets, nextWakeupTime,                                               &conflictingPointerActions);    } else {        // ...    }    if (injectionResult == InputEventInjectionResult::PENDING) {        // 返回 false,表示暂时不知道如何处理这个事件,这会导致线程休眠        // 等线程下次被唤醒时,再来处理这个事件        return false;    }    // 走到这里,表示触摸事件已经被处理,因此保存处理的结果    // 只要返回的不是 InputEventInjectionResult::PENDING    // 都表示事件被处理,无论是权限拒绝还是失败,或是成功    setInjectionResult(*entry, injectionResult);    if (injectionResult == InputEventInjectionResult::PERMISSION_DENIED) {        ALOGW("Permission denied, dropping the motion (isPointer=%s)", toString(isPointerEvent));        return true;    }    if (injectionResult != InputEventInjectionResult::SUCCEEDED) {        CancelationOptions::Mode mode(isPointerEvent                                              ? CancelationOptions::CANCEL_POINTER_EVENTS                                              : CancelationOptions::CANCEL_NON_POINTER_EVENTS);        CancelationOptions options(mode, "input event injection failed");        synthesizeCancelationEventsForMonitorsLocked(options);        return true;    }    // 走到这里,表示触摸事件已经成功找到触摸的窗口    // Add monitor channels from event's or focused display.    // 3. 触摸事件找到了触摸窗口,在分发给窗口前,保存 global monitor 到 inputTargets 中    // 开发者选项中的 Show taps 和 Pointer location,利用的 global monitor    addGlobalMonitoringTargetsLocked(inputTargets, getTargetDisplayId(*entry));    if (isPointerEvent) {        // ... 省略 portal window 处理的代码    }    if (conflictingPointerActions) {        // ...    }    // 4. 分发事件给 inputTargets 中的所有窗口    dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets);    return true;}

    一个触摸事件的分发过程,可以大致总结为以下几个过程

    • 如果有原因表明触摸事件需要被丢弃,那么触摸事件不会走后面的分发流程,即被丢弃。

    • 通常触摸事件是发送给窗口的,因此需要为触摸事件寻找触摸窗口。窗口最终被保存到 inputTargets 中。

    • inputTargets 保存触摸窗口后,还要保存 global monitor 窗口。例如开发者选项中的 Show taps 和 Pointer location,就是利用这个窗口实现的。

    • 启动分发循环,把触摸事件分发给 inputTargets 保存的窗口。 由于 Input系统: 按键事件分发 已经分发过这个过程,本文不再分析。

    2.1 寻找触摸的窗口

    InputEventInjectionResult InputDispatcher::findTouchedWindowTargetsLocked(        nsecs_t currentTime, const MotionEntry& entry, std::vector<InputTarget>& inputTargets,        nsecs_t* nextWakeupTime, bool* outConflictingPointerActions) {    // ...    // 6. 对于非 DOWN 事件,获取已经 DOWN 事件保存的 TouchState    // TouchState 保存了接收 DOWN 事件的窗口    const TouchState* oldState = nullptr;    TouchState tempTouchState;    std::unordered_map<int32_t, TouchState>::iterator oldStateIt =            mTouchStatesByDisplay.find(displayId);    if (oldStateIt != mTouchStatesByDisplay.end()) {        oldState = &(oldStateIt->second);        tempTouchState.copyFrom(*oldState);    }    // ...    // 第一个条件 newGesture 表示第一个手指按下    // 后面一个条件,表示当前窗口支持 split motion,并且此时有另外一个手指按下    if (newGesture || (isSplit && maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN)) {                // 触摸点的获取 x, y 坐标        int32_t x;        int32_t y;        int32_t pointerIndex = getMotionEventActionPointerIndex(action);        if (isFromMouse) {            // ...        } else {            x = int32_t(entry.pointerCoords[pointerIndex].getAxisValue(AMOTION_EVENT_AXIS_X));            y = int32_t(entry.pointerCoords[pointerIndex].getAxisValue(AMOTION_EVENT_AXIS_Y));        }        // 这里检测是否是第一个手指按下        bool isDown = maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN;        // 1. 对于 DOWN 事件,根据触摸事件的x,y坐标,寻找触摸窗口        // 参数 addOutsideTargets 表示,只有在第一个手指按下时,如果没有找到触摸的窗口,        // 那么需要保存那些可以接受 OUTSIZE 事件的窗口到 tempTouchState        newTouchedWindowHandle =                findTouchedWindowAtLocked(displayId, x, y, &tempTouchState,                                          isDown , true );        // 省略 ... 处理窗口异常的情况 ...        // 2. 获取所有的 getsture monitor        const std::vector<TouchedMonitor> newGestureMonitors = isDown                ? selectResponsiveMonitorsLocked(                          findTouchedGestureMonitorsLocked(displayId, tempTouchState.portalWindows))                : tempTouchState.gestureMonitors;        // 既没有找到触摸点所在的窗口,也没有找到 gesture monitor,那么此次寻找触摸窗口的任务就失败了        if (newTouchedWindowHandle == nullptr && newGestureMonitors.empty()) {            ALOGI("Dropping event because there is no touchable window or gesture monitor at "                  "(%d, %d) in display %" PRId32 ".",                  x, y, displayId);            injectionResult = InputEventInjectionResult::FAILED;            goto Failed;        }        // 走到这里,表示找到了触摸的窗口,或者找到 gesture monitor        if (newTouchedWindowHandle != nullptr) {            // 马上要保存窗口了,现在获取窗口的 flag            int32_t targetFlags = InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS;            if (isSplit) {                targetFlags |= InputTarget::FLAG_SPLIT;            }            if (isWindowObscuredAtPointLocked(newTouchedWindowHandle, x, y)) {                targetFlags |= InputTarget::FLAG_WINDOW_IS_OBSCURED;            } else if (isWindowObscuredLocked(newTouchedWindowHandle)) {                targetFlags |= InputTarget::FLAG_WINDOW_IS_PARTIALLY_OBSCURED;            }            // Update hover state.            if (maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_HOVER_EXIT) {                newHoverWindowHandle = nullptr;            } else if (isHoverAction) {                newHoverWindowHandle = newTouchedWindowHandle;            }            // Update the temporary touch state.            // 如果窗口支持 split,那么用 tempTouchState 保存窗口的时候,要特别保存 pointer id            BitSet32 pointerIds;            if (isSplit) {                uint32_t pointerId = entry.pointerProperties[pointerIndex].id;                pointerIds.markBit(pointerId);            }            // 3. tempTouchState 保存找到的触摸的窗口            // 如果是真的找到的触摸窗口,那么这里就是保存,如果是找到可以接受 OUTSIDE 的窗口,那么这里是更新            tempTouchState.addOrUpdateWindow(newTouchedWindowHandle, targetFlags, pointerIds);        } else if (tempTouchState.windows.empty()) {            // If no window is touched, set split to true. This will allow the next pointer down to            // be delivered to a new window which supports split touch.            tempTouchState.split = true;        }        if (isDown) {            // tempTouchState 保存所有的 gesture monitor            // 4. 第一个手指按下时,tempTouchState 保存 gesture monitor            tempTouchState.addGestureMonitors(newGestureMonitors);        }    } else {        // ...    }    if (newHoverWindowHandle != mLastHoverWindowHandle) {        // ....    }    {        // 权限检测 ...    }    // 保存接收 AMOTION_EVENT_ACTION_OUTSIDE 的窗口    if (maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN) {        // ...    }    // 第一个手指按下时,保存壁纸窗口    if (maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN) { //         // ...    }    // 走到这里,表示没有异常情况了    injectionResult = InputEventInjectionResult::SUCCEEDED;    // 5. 把 tempTouchState 保存了触摸窗口和gesture monitor,保存到 inputTargets 中    for (const TouchedWindow& touchedWindow : tempTouchState.windows) {        addWindowTargetLocked(touchedWindow.windowHandle, touchedWindow.targetFlags,                              touchedWindow.pointerIds, inputTargets);    }    for (const TouchedMonitor& touchedMonitor : tempTouchState.gestureMonitors) {        addMonitoringTargetLocked(touchedMonitor.monitor, touchedMonitor.xOffset,                                  touchedMonitor.yOffset, inputTargets);    }    // Drop the outside or hover touch windows since we will not care about them    // in the next iteration.    tempTouchState.filterNonAsIsTouchWindows();Failed:    // ...    // 6. 缓存 tempTouchState    if (maskedAction != AMOTION_EVENT_ACTION_SCROLL) {        if (tempTouchState.displayId >= 0) {            mTouchStatesByDisplay[displayId] = tempTouchState;        } else {            mTouchStatesByDisplay.erase(displayId);        }    }     return injectionResult;}

    为触摸事件寻找触摸窗口的过程,极其复杂。虽然这段代码被我省略了很多过程,但是我估计读者也会看得头晕。

    对于 DOWN 事件

    • 根据 x,y 坐标寻找触摸的窗口。

    • 获取所有的 gesture monitor 窗口 。

    • 把触摸窗口保存到 tempTouchState 中。

    • 把所有的 gesture monitor 窗口保存到 tempTouchState 中。

    • 为 tempTouchState 保存所有窗口,创建 InputTarget 对象,并保存到参数 inputTargets 中。

    • 使用 mTouchStatesByDisplay 缓存 tempTouchState。

    gesture monitor 是为了实现手势功能而添加的一个窗口。什么是手势功能? 例如在屏幕的左边/右边,向屏幕中央滑动,会触发返回手势。这个手势功能用来替代导航键。在下一篇文章中,我会剖析这个手势功能的原理。

    对于非 DOWN 事件,一般为 MOVE, UP 事件

    • 获取 DOWN 事件缓存的 tempTouchState。 因为 tempTouchState 保存了处理 DOWN 事件的触摸窗口和 gesture monitor,非 DOWN 事件,也会发送给这些窗口。

    • 重复 DOWN 事件的第5步。

    当分析的代码量很大的时候,我们需要有一个整体的观念。为触摸事件寻找触摸窗口,最终的结果就是把找到的窗口保存到参数 inputTargets 中,后面会把事件分发给 inputTargets 保存的窗口。

    2.1.1 根据坐标找到触摸窗口
    // addOutsideTargets 在第一个手指按下是为 true// addPortalWindows 值为 true// ignoreDragWindow 默认为 falsesp<InputWindowHandle> InputDispatcher::findTouchedWindowAtLocked(int32_t displayId, int32_t x,                                                                 int32_t y, TouchState* touchState,                                                                 bool addOutsideTargets,                                                                 bool addPortalWindows,                                                                 bool ignoreDragWindow) {    if ((addPortalWindows || addOutsideTargets) && touchState == nullptr) {        LOG_ALWAYS_FATAL(                "Must provide a valid touch state if adding portal windows or outside targets");    }    // Traverse windows from front to back to find touched window.    // 从前到后,遍历窗口    const std::vector<sp<InputWindowHandle>>& windowHandles = getWindowHandlesLocked(displayId);    for (const sp<InputWindowHandle>& windowHandle : windowHandles) {        // ignoreDragWindow 默认为 false        if (ignoreDragWindow && haveSameToken(windowHandle, mDragState->dragWindow)) {            continue;        }        // 获取窗口信息        const InputWindowInfo* windowInfo = windowHandle->getInfo();        // 匹配属于特定屏幕的窗口        if (windowInfo->displayId == displayId) {            auto flags = windowInfo->flags;            // 窗口要可见            if (windowInfo->visible) {                // 窗口要可触摸                if (!flags.test(InputWindowInfo::Flag::NOT_TOUCHABLE)) {                    // 检测是否为触摸模型: 可获取焦点,并且不允许窗口之外的触摸事件发送到它后面的窗口                    bool isTouchModal = !flags.test(InputWindowInfo::Flag::NOT_FOCUSABLE) &&                            !flags.test(InputWindowInfo::Flag::NOT_TOUCH_MODAL);                    // 窗口是触摸模型,或者触摸的坐标点落在窗口上                    if (isTouchModal || windowInfo->touchableRegionContainsPoint(x, y)) {                        int32_t portalToDisplayId = windowInfo->portalToDisplayId;                        // 如果是 portal window                        if (portalToDisplayId != ADISPLAY_ID_NONE &&                            portalToDisplayId != displayId) {                            if (addPortalWindows) {                                // For the monitoring channels of the display.                                // touchState 保存 portal window                                touchState->addPortalWindow(windowHandle);                            }                            // 递归调用,获取 portal display id 下的触摸窗口                            return findTouchedWindowAtLocked(portalToDisplayId, x, y, touchState,                                                             addOutsideTargets, addPortalWindows);                        }                        // 不是 portal window,直接返回找到的窗口                        return windowHandle;                    }                }                // 走到这里,表示没有找到触摸窗口。也就是说,既没有找到触摸模型的窗口,也没有找到包含触摸点的窗口                // 当第一个手指按下是,addOutsideTargets 值为 true                // NOT_TOUCH_MODAL 和 WATCH_OUTSIDE_TOUCH 一起使用,当第一个手指按下时,如果落在窗口之外                // 窗口会收到 MotionEvent.ACTION_OUTSIDE 事件                if (addOutsideTargets && flags.test(InputWindowInfo::Flag::WATCH_OUTSIDE_TOUCH)) {                    touchState->addOrUpdateWindow(windowHandle,                                                  InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_OUTSIDE,                                                  BitSet32(0));                }            }        }    }    return nullptr;}

    这里涉及一个 portal window 的概念,由于我没有找到具体使用的地方,我大致猜测它的意思就是,设备外接一个屏幕,然后在主屏幕上显示一个窗口来操作这个外接屏幕。后面的分析,我将略过 portal window 的部分。当然,触摸掌握了触摸事件的分发流程,以后遇到了 portal window 的事情,再来分析,应该没问题的。

    寻找触摸点所在的窗口,其实就是从上到下遍历所有窗口,然后找到满足条件的窗口。

    窗口首先要满足前置条件

    • 窗口要在指定屏幕上。

    • 窗口要可见。

    • 窗口要可触摸。

    满足了所有的前置条件后,只要满足以下任意一个条件,那么就找到了触摸点所在的窗口

    • 是触摸模型的窗口: 可获取焦点,并且不允许窗口之外的触摸事件发送到它后面的窗口。

    • 触摸点的 x,y 坐标落在窗口坐标系中。

    2.1.2 保存窗口
    // InputDispatcher 保存触摸窗口void InputDispatcher::addWindowTargetLocked(const sp<InputWindowHandle>& windowHandle,                                            int32_t targetFlags, BitSet32 pointerIds,                                            std::vector<InputTarget>& inputTargets) {    std::vector<InputTarget>::iterator it =            std::find_if(inputTargets.begin(), inputTargets.end(),                         [&windowHandle](const InputTarget& inputTarget) {                             return inputTarget.inputChannel->getConnectionToken() ==                                     windowHandle->getToken();                         });    const InputWindowInfo* windowInfo = windowHandle->getInfo();    // 创建 InputTarget,并保存到参数 inputTargets    if (it == inputTargets.end()) {        InputTarget inputTarget;        std::shared_ptr<InputChannel> inputChannel =                getInputChannelLocked(windowHandle->getToken());        if (inputChannel == nullptr) {            ALOGW("Window %s already unregistered input channel", windowHandle->getName().c_str());            return;        }        inputTarget.inputChannel = inputChannel;        inputTarget.flags = targetFlags;        inputTarget.globalScaleFactor = windowInfo->globalScaleFactor;        inputTarget.displaySize =                int2(windowHandle->getInfo()->displayWidth, windowHandle->getInfo()->displayHeight);        inputTargets.push_back(inputTarget);        it = inputTargets.end() - 1;    }    ALOG_ASSERT(it->flags == targetFlags);    ALOG_ASSERT(it->globalScaleFactor == windowInfo->globalScaleFactor);    // 保存 InputTarget 后,在保存窗口的坐标转换参数,    // 这个参数可以把显示屏的坐标,转换为窗口的坐标    it->addPointers(pointerIds, windowInfo->transform);}// InputDispatcher 保存 gesture monitorvoid InputDispatcher::addMonitoringTargetLocked(const Monitor& monitor, float xOffset,                                                float yOffset,                                                std::vector<InputTarget>& inputTargets) {    InputTarget target;    target.inputChannel = monitor.inputChannel;    target.flags = InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS;    ui::Transform t;    t.set(xOffset, yOffset);    target.setDefaultPointerTransform(t);    inputTargets.push_back(target);}

    对于触摸事件,无论是触摸窗口,还是 gesture monitor,都会被转化为 InputTarget,然后保存到参数 inputTargets 中。当后面启动分发循环后,触摸事件就会发送到 inputTargets 保存的窗口中。

    “Android怎么开发Input系统触摸事件分发”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注编程网网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

    免责声明:

    ① 本站未注明“稿件来源”的信息均来自网络整理。其文字、图片和音视频稿件的所属权归原作者所有。本站收集整理出于非商业性的教育和科研之目的,并不意味着本站赞同其观点或证实其内容的真实性。仅作为临时的测试数据,供内部测试之用。本站并未授权任何人以任何方式主动获取本站任何信息。

    ② 本站未注明“稿件来源”的临时测试数据将在测试完成后最终做删除处理。有问题或投稿请发送至: 邮箱/279061341@qq.com QQ/279061341

    Android怎么开发Input系统触摸事件分发

    下载Word文档到电脑,方便收藏和打印~

    下载Word文档

    猜你喜欢

    Android开发Input系统触摸事件分发

    这篇文章主要为大家介绍了Android开发Input系统触摸事件分发示例解析,有需要的朋友可以借鉴参考下,希望能够有所帮助,祝大家多多进步,早日升职加薪
    2023-03-02

    Android怎么开发Input系统触摸事件分发

    本篇内容介绍了“Android怎么开发Input系统触摸事件分发”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!引言Input系统: Inpu
    2023-07-05

    iOS开发中的touchesBegan触摸事件怎么实现

    在iOS开发中,可以通过重写`touchesBegan`方法来处理触摸事件。`touchesBegan`方法会在用户触摸屏幕时被调用,你可以在该方法中编写代码来响应触摸事件。以下是一个示例代码,演示如何在视图中实现`touchesBegan
    2023-09-14

    如何实现Android触摸事件分发的原理分析

    如何实现Android触摸事件分发的原理分析,相信很多没有经验的人对此束手无策,为此本文总结了问题出现的原因和解决方法,通过这篇文章希望你能解决这个问题。一:前言最近在学Android的触摸事件分发,我觉得网上说的太杂太乱,而且有很多博客都
    2023-06-26

    android多屏触摸相关的详解方案-安卓framework开发手机车载车机系统开发课程

    背景 直播免费视频课程地址:https://www.bilibili.com/video/BV1hN4y1R7t2/ 在做双屏相关需求开发过程中,经常会有对两个屏幕都要求可以正确触摸的场景。但是目前我们模拟器默认创建的双屏其实是没有办法进行
    2023-08-30

    Android事件分发中事件是怎么来的

    本文小编为大家详细介绍“Android事件分发中事件是怎么来的”,内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇“Android事件分发中事件是怎么来的”文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。Andriod事件
    2023-07-05

    Android中怎么实现 View事件分发

    这篇文章给大家介绍Android中怎么实现 View事件分发,内容非常详细,感兴趣的小伙伴们可以参考借鉴,希望对大家能有所帮助。(1)ViewGroup.dispatchTouchEvent(event)boolean dispatchTo
    2023-05-30

    Android开发中怎么调用系统图库

    这篇文章将为大家详细讲解有关Android开发中怎么调用系统图库,文章内容质量较高,因此小编分享给大家做个参考,希望大家阅读完这篇文章后对相关知识有一定的了解。首先上效果图: 一、只调用系统图库(不裁剪),返回用户选择的图片。(只支持单选
    2023-05-31

    怎么用Android开发一个学生管理系统

    本篇内容介绍了“怎么用Android开发一个学生管理系统”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!效果演示随手做的一个小玩意,还有很多功
    2023-06-25

    Android开发怎么实现RatingBar星级评分控件

    本篇内容介绍了“Android开发怎么实现RatingBar星级评分控件”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!实践过程初识Ratin
    2023-07-02

    Android开发中怎样调用系统Email发送邮件(多种调用方式)

    我们都知道,在Android中调用其他程序进行相关处理,几乎都是使用的Intent,所以,Email也不例外。 在Android中,调用Email有三种类型的Intent: Intent.ACTION_SENDTO 无附件的发送 Inten
    2022-06-06

    VUE怎么开发分布式医疗挂号系统的医院设置页面

    这篇“VUE怎么开发分布式医疗挂号系统的医院设置页面”文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇“VUE怎么开发分布式医疗挂
    2023-06-30

    分布式开发医疗挂号系统数据字典模块web前后端怎么实现

    这篇文章主要介绍了分布式开发医疗挂号系统数据字典模块web前后端怎么实现的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇分布式开发医疗挂号系统数据字典模块web前后端怎么实现文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧
    2023-06-30

    javascript内容将要从浏览者的系统剪贴板传送[粘贴]到页面中时触发此事件使用什么函数,详细讲解

    当内容即将从浏览器剪贴板粘贴到页面时,可以使用navigator.clipboard.readText()函数触发事件。此函数允许读取剪贴板的文本内容。它需要浏览器的支持和用户的权限,可以通过async方法请求。若权限被授予,则函数返回一个Promise,包含读取的文本内容。支持因浏览器而异,因此需要检查兼容性。用户可以拒绝访问权限,处理此可能性很重要。
    javascript内容将要从浏览者的系统剪贴板传送[粘贴]到页面中时触发此事件使用什么函数,详细讲解
    2024-04-02

    javascript当页面当前的被选择内容将要复制到浏览者系统的剪贴板前触发此事件使用什么函数,详细讲解

    beforecopy事件在用户复制当前选中文本前触发,允许开发者修改或阻止复制操作。开发者可以使用beforecopy事件处理函数customCopy来修改选定文本并取消默认复制行为。此事件可用于数据转换、数据保护和其他自定义复制功能,在大多数现代浏览器中得到支持,但浏览器之间可能存在细微差异。
    javascript当页面当前的被选择内容将要复制到浏览者系统的剪贴板前触发此事件使用什么函数,详细讲解
    2024-04-02

    编程热搜

    • Python 学习之路 - Python
      一、安装Python34Windows在Python官网(https://www.python.org/downloads/)下载安装包并安装。Python的默认安装路径是:C:\Python34配置环境变量:【右键计算机】--》【属性】-
      Python 学习之路 - Python
    • chatgpt的中文全称是什么
      chatgpt的中文全称是生成型预训练变换模型。ChatGPT是什么ChatGPT是美国人工智能研究实验室OpenAI开发的一种全新聊天机器人模型,它能够通过学习和理解人类的语言来进行对话,还能根据聊天的上下文进行互动,并协助人类完成一系列
      chatgpt的中文全称是什么
    • C/C++中extern函数使用详解
    • C/C++可变参数的使用
      可变参数的使用方法远远不止以下几种,不过在C,C++中使用可变参数时要小心,在使用printf()等函数时传入的参数个数一定不能比前面的格式化字符串中的’%’符号个数少,否则会产生访问越界,运气不好的话还会导致程序崩溃
      C/C++可变参数的使用
    • css样式文件该放在哪里
    • php中数组下标必须是连续的吗
    • Python 3 教程
      Python 3 教程 Python 的 3.0 版本,常被称为 Python 3000,或简称 Py3k。相对于 Python 的早期版本,这是一个较大的升级。为了不带入过多的累赘,Python 3.0 在设计的时候没有考虑向下兼容。 Python
      Python 3 教程
    • Python pip包管理
      一、前言    在Python中, 安装第三方模块是通过 setuptools 这个工具完成的。 Python有两个封装了 setuptools的包管理工具: easy_install  和  pip , 目前官方推荐使用 pip。    
      Python pip包管理
    • ubuntu如何重新编译内核
    • 改善Java代码之慎用java动态编译

    目录