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使用shell脚本怎么编写俄罗斯方块

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使用shell脚本怎么编写俄罗斯方块

使用shell脚本怎么编写俄罗斯方块?很多新手对此不是很清楚,为了帮助大家解决这个难题,下面小编将为大家详细讲解,有这方面需求的人可以来学习下,希望你能有所收获。

代码:

#!/bin/bash   # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email]xhchen@winbond.com.tw[/email]>   #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0"     #颜色定义 cRed=1 cGreen=2 cYellow=3 cBlue=4 cFuchsia=5 cCyan=6 cWhite=7 colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)   #位置和大小 iLeft=3 iTop=2 ((iTrayLeft = iLeft + 2)) ((iTrayTop = iTop + 1)) ((iTrayWidth = 10)) ((iTrayHeight = 15))   #颜色设置 cBorder=$cGreen cScore=$cFuchsia cScoreValue=$cCyan   #控制信号 #改游戏使用两个进程,一个用于接收输入,一个用于游戏流程和显示界面; #当前者接收到上下左右等按键时,通过向后者发送signal的方式通知后者。 sigRotate=25 sigLeft=26 sigRight=27 sigDown=28 sigAllDown=29 sigExit=30   #七中不同的方块的定义 #通过旋转,每种方块的显示的样式可能有几种 box0=(0 0 0 1 1 0 1 1) box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3) box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0) box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1) box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2) box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2) box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2) #所有其中方块的定义都放到box变量中 box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]}) #各种方块旋转后可能的样式数目 countBox=(1 2 2 2 4 4 4) #各种方块再box数组中的偏移 offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)   #每提高一个速度级需要积累的分数 iScoreEachLevel=50    #be greater than 7   #运行时数据 sig=0        #接收到的signal iScore=0    #总分 iLevel=0    #速度级 boxNew=()    #新下落的方块的位置定义 cBoxNew=0    #新下落的方块的颜色 iBoxNewType=0    #新下落的方块的种类 iBoxNewRotate=0    #新下落的方块的旋转角度 boxCur=()    #当前方块的位置定义 cBoxCur=0    #当前方块的颜色 iBoxCurType=0    #当前方块的种类 iBoxCurRotate=0    #当前方块的旋转角度 boxCurX=-1    #当前方块的x坐标位置 boxCurY=-1    #当前方块的y坐标位置 iMap=()        #背景方块图表   #初始化所有背景方块为-1, 表示没有方块 for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++)); do iMap[$i]=-1; done     #接收输入的进程的主函数 function RunAsKeyReceiver() {     local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY       pidDisplayer=$1     aKey=(0 0 0)       cESC=`echo -ne "\033"`     cSpace=`echo -ne "\040"`       #保存终端属性。在read -s读取终端键时,终端的属性会被暂时改变。     #如果在read -s时程序被不幸杀掉,可能会导致终端混乱,     #需要在程序退出时恢复终端属性。     sTTY=`stty -g`       #捕捉退出信号     trap "MyExit;" INT TERM     trap "MyExitNoSub;" $sigExit       #隐藏光标     echo -ne "\033[?25l"         while :     do         #读取输入。注-s不回显,-n读到一个字符立即返回         read -s -n 1 key           aKey[0]=${aKey[1]}         aKey[1]=${aKey[2]}         aKey[2]=$key         sig=0           #判断输入了何种键         if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]         then             #ESC键             MyExit         elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]         then             if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate    #<向上键>             elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown    #<向下键>             elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft    #<向左键>             elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight    #<向右键>             fi         elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate    #W, w         elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown    #S, s         elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft    #A, a         elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight    #D, d         elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown    #空格键         elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]            #Q, q         then             MyExit         fi           if [[ $sig != 0 ]]         then             #向另一进程发送消息             kill -$sig $pidDisplayer         fi     done }   #退出前的恢复 function MyExitNoSub() {     local y       #恢复终端属性     stty $sTTY     ((y = iTop + iTrayHeight + 4))       #显示光标     echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"     exit }     function MyExit() {     #通知显示进程需要退出     kill -$sigExit $pidDisplayer       MyExitNoSub }     #处理显示和游戏流程的主函数 function RunAsDisplayer() {     local sigThis     InitDraw       #挂载各种信号的处理函数     trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate     trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft     trap "sig=$sigRight;" $sigRight     trap "sig=$sigDown;" $sigDown     trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown     trap "ShowExit;" $sigExit       while :     do         #根据当前的速度级iLevel不同,设定相应的循环的次数         for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))         do             sleep 0.02             sigThis=$sig             sig=0               #根据sig变量判断是否接受到相应的信号             if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;    #旋转             elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft;    #左移一列             elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;    #右移一列             elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown;    #下落一行             elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;    #下落到底             fi         done         #kill -$sigDown $$         BoxDown    #下落一行     done }     #BoxMove(y, x), 测试是否可以把移动中的方块移到(x, y)的位置, 返回0则可以, 1不可以 function BoxMove() {     local j i x y xTest yTest     yTest=$1     xTest=$2     for ((j = 0; j < 8; j += 2))     do         ((i = j + 1))         ((y = ${boxCur[$j]} + yTest))         ((x = ${boxCur[$i]} + xTest))         if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))         then             #撞到墙壁了             return 1         fi         if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 ))         then             #撞到其他已经存在的方块了             return 1         fi     done     return 0; }     #将当前移动中的方块放到背景方块中去, #并计算新的分数和速度级。(即一次方块落到底部) function Box2Map() {     local j i x y xp yp line       #将当前移动中的方块放到背景方块中去     for ((j = 0; j < 8; j += 2))     do         ((i = j + 1))         ((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))         ((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))         ((i = y * iTrayWidth + x))         iMap[$i]=$cBoxCur     done       #消去可被消去的行     line=0     for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))     do         for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--))         do             if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi         done         if ((i >= j)); then continue; fi           ((line++))         for ((i = j - 1; i >= 0; i--))         do             ((x = i + iTrayWidth))             iMap[$x]=${iMap[$i]}         done         for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++))         do             iMap[$i]=-1         done     done       if ((line == 0)); then return; fi       #根据消去的行数line计算分数和速度级     ((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))     ((y = iTop + 11))     ((iScore += line * 2 - 1))     #显示新的分数     echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}     "     if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))     then         if ((iLevel < 20))         then             ((iLevel++))             ((y = iTop + 14))             #显示新的速度级             echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}    "         fi     fi     echo -ne "\033[0m"         #重新显示背景方块     for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++))     do         ((yp = y + iTrayTop + 1))         ((xp = iTrayLeft + 1))         ((i = y * iTrayWidth))         echo -ne "\033[${yp};${xp}H"         for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))         do             ((j = i + x))             if ((${iMap[$j]} == -1))             then                 echo -ne " "             else                 echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m"             fi         done     done }     #下落一行 function BoxDown() {     local y s     ((y = boxCurY + 1))    #新的y坐标     if BoxMove $y $boxCurX    #测试是否可以下落一行     then         s="`DrawCurBox 0`"    #将旧的方块抹去         ((boxCurY = y))         s="$s`DrawCurBox 1`"    #显示新的下落后方块         echo -ne $s     else         #走到这儿, 如果不能下落了         Box2Map        #将当前移动中的方块贴到背景方块中         RandomBox    #产生新的方块     fi }   #左移一列 function BoxLeft() {     local x s     ((x = boxCurX - 1))     if BoxMove $boxCurY $x     then         s=`DrawCurBox 0`         ((boxCurX = x))         s=$s`DrawCurBox 1`         echo -ne $s     fi }   #右移一列 function BoxRight() {     local x s     ((x = boxCurX + 1))     if BoxMove $boxCurY $x     then         s=`DrawCurBox 0`         ((boxCurX = x))         s=$s`DrawCurBox 1`         echo -ne $s     fi }     #下落到底 function BoxAllDown() {     local k j i x y iDown s     iDown=$iTrayHeight       #计算一共需要下落多少行     for ((j = 0; j < 8; j += 2))     do         ((i = j + 1))         ((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))         ((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))         for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++))         do             ((i = k * iTrayWidth + x))             if (( ${iMap[$i]} != -1)); then break; fi         done         ((k -= y + 1))         if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi     done       s=`DrawCurBox 0`    #将旧的方块抹去     ((boxCurY += iDown))     s=$s`DrawCurBox 1`    #显示新的下落后的方块     echo -ne $s     Box2Map        #将当前移动中的方块贴到背景方块中     RandomBox    #产生新的方块 }     #旋转方块 function BoxRotate() {     local iCount iTestRotate boxTest j i s     iCount=${countBox[$iBoxCurType]}    #当前的方块经旋转可以产生的样式的数目       #计算旋转后的新的样式     ((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1))     if ((iTestRotate >= iCount))     then         ((iTestRotate = 0))     fi       #更新到新的样式, 保存老的样式(但不显示)     for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))     do         boxTest[$j]=${boxCur[$j]}         boxCur[$j]=${box[$i]}     done       if BoxMove $boxCurY $boxCurX    #测试旋转后是否有空间放的下     then         #抹去旧的方块         for ((j = 0; j < 8; j++))         do             boxCur[$j]=${boxTest[$j]}         done         s=`DrawCurBox 0`           #画上新的方块         for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))         do             boxCur[$j]=${box[$i]}         done         s=$s`DrawCurBox 1`         echo -ne $s         iBoxCurRotate=$iTestRotate     else         #不能旋转,还是继续使用老的样式         for ((j = 0; j < 8; j++))         do             boxCur[$j]=${boxTest[$j]}         done     fi }     #DrawCurBox(bDraw), 绘制当前移动中的方块, bDraw为1, 画上, bDraw为0, 抹去方块。 function DrawCurBox() {     local i j t bDraw sBox s     bDraw=$1       s=""     if (( bDraw == 0 ))     then         sBox="\040\040"     else         sBox="[]"         s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m"     fi       for ((j = 0; j < 8; j += 2))     do         ((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY))         ((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]})))         #\033[y;xH, 光标到(x, y)处         s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}"     done     s=$s"\033[0m"     echo -n $s }     #更新新的方块 function RandomBox() {     local i j t       #更新当前移动的方块     iBoxCurType=${iBoxNewType}     iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate}     cBoxCur=${cBoxNew}     for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++))     do         boxCur[$j]=${boxNew[$j]}     done         #显示当前移动的方块     if (( ${#boxCur[@]} == 8 ))     then         #计算当前方块该从顶端哪一行"冒"出来         for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2))         do             if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi         done         ((boxCurY = -t))         for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2))         do             if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi             if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi         done         ((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2))           #显示当前移动的方块         echo -ne `DrawCurBox 1`           #如果方块一出来就没处放,Game over!         if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX         then             kill -$sigExit ${PPID}             ShowExit         fi     fi           #清除右边预显示的方块     for ((j = 0; j < 4; j++))     do         ((i = iTop + 1 + j))         ((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7))         echo -ne "\033[${i};${t}H    "     done       #随机产生新的方块     ((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]}))     ((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]}))     for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++))     do         boxNew[$j]=${box[$i]};     done       ((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]}))       #显示右边预显示的方块     echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m"     for ((j = 0; j < 8; j += 2))     do         ((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]}))         ((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]}))         echo -ne "\033[${i};${t}H[]"     done     echo -ne "\033[0m" }     #初始绘制 function InitDraw() {     clear     RandomBox    #随机产生方块,这时右边预显示窗口中有方快了     RandomBox    #再随机产生方块,右边预显示窗口中的方块被更新,原先的方块将开始下落     local i t1 t2 t3       #显示边框     echo -ne "\033[1m"     echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"       ((t2 = iLeft + 1))     ((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3))     for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++))     do         ((t1 = i + iTop + 2))         echo -ne "\033[${t1};${t2}H||"         echo -ne "\033[${t1};${t3}H||"     done       ((t2 = iTop + iTrayHeight + 2))     for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++))     do         ((t1 = i * 2 + iLeft + 1))         echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H=="         echo -ne "\033[${t2};${t1}H=="     done     echo -ne "\033[0m"         #显示"Score"和"Level"字样     echo -ne "\033[1m"     ((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))     ((t2 = iTop + 10))     echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore"     ((t2 = iTop + 11))     echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}"     ((t2 = iTop + 13))     echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel"     ((t2 = iTop + 14))     echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}"     echo -ne "\033[0m" }     #退出时显示GameOVer! function ShowExit() {     local y     ((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3))     echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m"     exit }     #显示用法. function Usage {     cat << EOF Usage: $APP_NAME Start tetris game.    -h, --help       display this help and exit    --version      output version information and exit EOF }     #游戏主程序在这儿开始. if [[ "$1" == "-h" || "$1" == "--help" ]]; then     Usage elif [[ "$1" == "--version" ]]; then     echo "$APP_NAME $APP_VERSION" elif [[ "$1" == "--show" ]]; then     #当发现具有参数--show时,运行显示函数     RunAsDisplayer else     bash $0 --show&    #以参数--show将本程序再运行一遍     RunAsKeyReceiver $!    #以上一行产生的进程的进程号作为参数 fi

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使用shell脚本怎么编写俄罗斯方块

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2022-06-04

shell实现俄罗斯方块脚本

本文实例为大家分享了shell实现俄罗斯方块的具体代码,供大家参考,具体内容如下 draw 是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏 tetris.sh#!/bin/bash APP_NAME="${0##*[\\/
2022-06-04

如何使用shell实现俄罗斯方块脚本

这篇文章给大家分享的是有关如何使用shell实现俄罗斯方块脚本的内容。小编觉得挺实用的,因此分享给大家做个参考,一起跟随小编过来看看吧。具体内容如下draw 是画出图形界面,keytest是获取键盘,tetris是整个游戏tetris.sh
2023-06-09

利用Java编写一个俄罗斯方块小游戏

这期内容当中小编将会给大家带来有关利用Java编写一个俄罗斯方块小游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。Java游戏俄罗斯方块的实现实例 java小游戏主要理解应用java S
2023-05-31

怎么用JavaScript做俄罗斯方块游戏

这篇文章主要为大家展示了“怎么用JavaScript做俄罗斯方块游戏”,内容简而易懂,条理清晰,希望能够帮助大家解决疑惑,下面让小编带领大家一起研究并学习一下“怎么用JavaScript做俄罗斯方块游戏”这篇文章吧。最终游戏效果一开始我们先
2023-06-27

Java实现俄罗斯方块的代码怎么写

本文小编为大家详细介绍“Java实现俄罗斯方块的代码怎么写”,内容详细,步骤清晰,细节处理妥当,希望这篇“Java实现俄罗斯方块的代码怎么写”文章能帮助大家解决疑惑,下面跟着小编的思路慢慢深入,一起来学习新知识吧。具体实现代码: impor
2023-06-30

Python使用pygame模块编写俄罗斯方块游戏的代码实例

文章先介绍了关于俄罗斯方块游戏的几个术语。边框——由10*20个空格组成,方块就落在这里面。盒子——组成方块的其中小方块,是组成方块的基本单元。方块——从边框顶掉下的东西,游戏者可以翻转和改变位置。每个方块由4个盒子组成。形状——不同类型的
2022-06-04

使用canvas怎么实现一个俄罗斯方块

本篇文章给大家分享的是有关使用canvas怎么实现一个俄罗斯方块,小编觉得挺实用的,因此分享给大家学习,希望大家阅读完这篇文章后可以有所收获,话不多说,跟着小编一起来看看吧。界面的实现整个面板就是以左上角(0,0)为原点的坐标系,右上角(1
2023-06-09

怎么使用JS+CSS实现俄罗斯方块游戏

今天小编给大家分享一下怎么使用JS+CSS实现俄罗斯方块游戏的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。前提:要在网页上实
2023-07-05

Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写

本篇内容介绍了“Java实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!效果图这里界面做的感觉不是很好看,但我觉
2023-06-29

使用Python怎么控制台输出一个俄罗斯方块

这篇文章给大家介绍使用Python怎么控制台输出一个俄罗斯方块,内容非常详细,感兴趣的小伙伴们可以参考借鉴,希望对大家能有所帮助。俄罗斯方块-打印功能:输入字母,打印俄罗斯方块的*图形# 尽可能吧俄罗斯方块放在中间Tetris = {L:
2023-06-14

使用python怎么制作一个俄罗斯方块小游戏

这期内容当中小编将会给大家带来有关使用python怎么制作一个俄罗斯方块小游戏,文章内容丰富且以专业的角度为大家分析和叙述,阅读完这篇文章希望大家可以有所收获。python可以做什么Python是一种编程语言,内置了许多有效的工具,Pyth
2023-06-14

基于Matlab实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写

本篇内容介绍了“基于Matlab实现俄罗斯方块游戏的代码怎么写”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!游戏效果完整代码function
2023-06-29

如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏

小编给大家分享一下如何使用Html5写一个简单的俄罗斯方块小游戏,相信大部分人都还不怎么了解,因此分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后大有收获,下面让我们一起去了解一下吧!游戏效果:制作思路因为书里的俄罗斯方块比较普通,太常
2023-06-09

怎么在HTML5中使用WebGL实现一个俄罗斯方块游戏

怎么在HTML5中使用WebGL实现一个俄罗斯方块游戏?相信很多没有经验的人对此束手无策,为此本文总结了问题出现的原因和解决方法,通过这篇文章希望你能解决这个问题。代码实现首先,先完成 2D 小游戏在查看官方文档的过程中,了解到 HT 的组
2023-06-09

怎么在Python中利用Pygame实现一个俄罗斯方块游戏

今天就跟大家聊聊有关怎么在Python中利用Pygame实现一个俄罗斯方块游戏,可能很多人都不太了解,为了让大家更加了解,小编给大家总结了以下内容,希望大家根据这篇文章可以有所收获。源码:# coding : utf-8#: pip ins
2023-06-06

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