怎么在HTML5中实现一个图片预加载功能
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这篇文章给大家介绍怎么在HTML5中实现一个图片预加载功能,内容非常详细,感兴趣的小伙伴们可以参考借鉴,希望对大家能有所帮助。
在HTML5中,我们可以使用drawImage方法在canvas上进行画图操作,其基本代码如下:
var canvas = document.getElementById("canvas");var context = canvas.getContext("2d");var image = new Image();image.class="lazy" data-src = "images/01.jpg";context.drawImage(image, 0, 0);
不过我们会发现这样写是无法显示出图片的,因为图片并没有加载完全,我们就调用了drawImage方法,我们可以使用img的onload方法,使图片加载完全后
在执行drawImage操作,代码如下
var image = new Image();image.class="lazy" data-src = "images/01.jpg";image.onload = function() { context.drawImage(image, 0, 0);}
或者使用<img>标签先加载图片
<img class="lazy" data-src="images/01.jpg" style="display: none" id="image">
然后使用getElementById来获得图片对象
var image = document.getElementById('image');
但是在图片较多的情况下,使用上面两种方式都不是太优雅,我们可以使用下面的方法,等待所有图片加载完全后,再执行其他操作
document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true);var images = new Array(3), imageNums = 0;function loadImages() { for (var i = 0; i < images.length; i++) { images[i] = new Image(); images[i].addEventListener("load", trackProcess, true); images[i].class="lazy" data-src = "images/01.jpg"; }}function trackProcess() { imageNums++; if (imageNums = images.length) { drawImages(); }}function drawImages() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); for (var i = 0; i < images.length; i++) { context.drawImage(images[i], 200 * i, 0); }}
关于怎么在HTML5中实现一个图片预加载功能就分享到这里了,希望以上内容可以对大家有一定的帮助,可以学到更多知识。如果觉得文章不错,可以把它分享出去让更多的人看到。
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