优化3DS MAX的建模
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通常我们总是希望3DS MAX的文件越小越好,一是文件太大3DS MAX本身运行速度就会受影响,二是导出的文件需要在TerraExplorer里面使用,超过1000K的文件也会成为影响TP速度的重要原因,必须优化建模方法。
经过实验比较,得到如下的认知。
1 能用车削解决的就不要用放样。
2 在不影响视觉的情况下,能直接用几何体解决的就不要用放样,即使用也要减少图形和路径的步数。
3 同样的物体对象一旦转化为可编辑样条线或者多边形,也会增加文件的大小并且影响系统读取速度。
4 即使在可编辑样条线的情况下,尽可能地减少顶点数。
5 同样的物体在满足视觉要求的情况要尽可能地简单,尽可能地不在顶点、边、面片上做文章。
6 对物体可以进行弯曲、缩放、拟合、倒角等操作,尽可能就用系统本身的,不要自己在物体的修改里面的那些命令(就是弹出命令具体细节处理的窗口)。
7 数字尽量用整数,并且用偶数。
8 对于赋材质,可能我们对成组的物件进行再赋材质,特别是对很多通过复制得到的物件,那么就把开始的材质用手工方法删除再统一赋,避免系统多一点的材质处理,当然最好只用颜色。
9 命名的时候也要考虑尽量用英文。
经过实验比较,得到如下的认知。
1 能用车削解决的就不要用放样。
2 在不影响视觉的情况下,能直接用几何体解决的就不要用放样,即使用也要减少图形和路径的步数。
3 同样的物体对象一旦转化为可编辑样条线或者多边形,也会增加文件的大小并且影响系统读取速度。
4 即使在可编辑样条线的情况下,尽可能地减少顶点数。
5 同样的物体在满足视觉要求的情况要尽可能地简单,尽可能地不在顶点、边、面片上做文章。
6 对物体可以进行弯曲、缩放、拟合、倒角等操作,尽可能就用系统本身的,不要自己在物体的修改里面的那些命令(就是弹出命令具体细节处理的窗口)。
7 数字尽量用整数,并且用偶数。
8 对于赋材质,可能我们对成组的物件进行再赋材质,特别是对很多通过复制得到的物件,那么就把开始的材质用手工方法删除再统一赋,避免系统多一点的材质处理,当然最好只用颜色。
9 命名的时候也要考虑尽量用英文。
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