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Unity如何实现高效的音效管理类

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Unity如何实现高效的音效管理类

本篇内容介绍了“Unity如何实现高效的音效管理类”的有关知识,在实际案例的操作过程中,不少人都会遇到这样的困境,接下来就让小编带领大家学习一下如何处理这些情况吧!希望大家仔细阅读,能够学有所成!

效果

Unity如何实现高效的音效管理类

自动维护一个 AudioSource的池子

如果超过了池子的峰值 池子会生成一个新的AudioSource对象来进行扩容

  • 支持2D音效调用方式 public void PlaySound( string url, float volume = 1.0f, bool loop = false )

  • 支持2D音乐调用方式 public void PlayMusic( string url, float volume = 1.0f, bool loop = true )

  • 支持3D音效调用方式 public void PlaySoundAtPoint( string url, Vector3 position, float volume = 1f )

食用方式

更改这块的加载 用你们自己框架里的加载方式 或者 走 Resource.Load

Unity如何实现高效的音效管理类

源码

using ResourceFramework;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AudioManager : SingleTon<AudioManager>{    Queue<AudioSource> freeAudioSources = new Queue<AudioSource>();    List<AudioSource> activeAudioSources = new List<AudioSource>();    Dictionary<string, List<AudioSource>> playingSources = new Dictionary<string, List<AudioSource>>();    List<AudioSource> musicSources = new List<AudioSource>();    List<AudioSource> soundSources = new List<AudioSource>();    Dictionary<string, AudioClip> audioClips = new Dictionary<string, AudioClip>();    Transform transform;    public float soundVolume { private set; get; } = 1.0f;    public float musicVolume { private set; get; } = 1.0f;    public bool soundMute { private set; get; } = false;    public bool musicMute { private set; get; } = false;    /// <summary>    /// 初始化 给音效节点们一个爸爸    /// </summary>    /// <param name="root"></param>    public void Init( Transform root )    {        transform = root;        LoadAudioClip();//默认音效加载    }    /// <summary>    /// 加载本地音效到音效缓存池    /// </summary>    /// <param name="url"></param>    public void LoadAudioClip( string url = "Assets/AssetBundle/Sounds" )    {        AudioClip[] clips = null;        //#if UNITY_EDITOR        //        var files = System.IO.Directory.GetFiles( url );        //        var clipList = new List<AudioClip>();        //        foreach ( var file in files )        //        {        //            var ac = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AudioClip>( file );        //            if ( null != ac )        //            {        //                clipList.Add( ac );        //            }        //        }        //        clips = clipList.ToArray();        //#else        List<AudioClip> clipList = new List<AudioClip>();        for ( int i = 0; i < AllSoundName.allSoundPath.Length; i++ )        {            clipList.Add( Loader.LoadAsset<AudioClip>( $"{url}/{AllSoundName.allSoundPath[ i ]}.mp3" ) );        }        clips = clipList.ToArray();        //#endif        foreach ( var clip in clips )        {            audioClips.Add( clip.name, clip );        }    }    /// <summary>    /// 缓存一个音效到池子里    /// </summary>    /// <param name="audioClip"></param>    public void Cache( AudioClip audioClip )    {        if ( !audioClips.ContainsKey( audioClip.name ) )        {            audioClips.Add( audioClip.name, audioClip );        }    }    /// <summary>    /// 需要主动去调用这个更新检查  当然你也可以开一个定时器来检测    /// </summary>    public void OnUpdate()    {        for ( int i = 0; i < activeAudioSources.Count; i++ )        {            if ( !activeAudioSources[ i ].isPlaying )            {                var free = activeAudioSources[ i ];                free.gameObject.SetActive( false );                freeAudioSources.Enqueue( free );                activeAudioSources.RemoveAt( i-- );                soundSources.Remove( free );                musicSources.Remove( free );            }        }    }    /// <summary>    /// 设置 音效系统音量 0~1    /// </summary>    /// <param name="volume"></param>    public void SetSoundSysVolume( float volume )    {        float newVolume = Mathf.Clamp( volume, 0, 1 );        float scale = newVolume / soundVolume;        soundVolume = newVolume;        foreach ( var asource in soundSources )        {            asource.volume *= scale;        }    }    /// <summary>    /// 设置 音乐系统音量 0~1    /// </summary>    /// <param name="volume"></param>    public void SetMusicSysVolume( float volume )    {        float newVolume = Mathf.Clamp( volume, 0, 1 );        float scale = newVolume / musicVolume;        musicVolume = newVolume;        foreach ( var asource in musicSources )        {            asource.volume *= scale;        }    }    /// <summary>    /// 设置音效静音状态    /// </summary>    /// <param name="isMute"></param>    public void SetSoundMuteState( bool isMute )    {        soundMute = isMute;        foreach ( var asource in soundSources )        {            asource.mute = soundMute;        }    }    /// <summary>    /// 设置音乐静音状态    /// </summary>    /// <param name="isMute"></param>    public void SetMusicMuteState( bool isMute )    {        musicMute = isMute;        foreach ( var asource in musicSources )        {            asource.mute = musicMute;        }    }    /// <summary>    /// 播放音乐 默认循环播放    /// </summary>    /// <param name="url"></param>    /// <param name="volume"></param>    /// <param name="loop"></param>    public void PlayMusic( string url, float volume = 1.0f, bool loop = true )    {        if ( freeAudioSources.Count == 0 )        {            GenAudioSouceNew();        }        var audioSource = freeAudioSources.Dequeue();        activeAudioSources.Add( audioSource );        Recoverd( url, audioSource );        audioSource.gameObject.SetActive( true );        audioSource.volume = volume * musicVolume;        audioSource.mute = soundMute;        audioSource.loop = loop;        audioSource.spatialBlend = 0f;        audioSource.clip = GetAudioClip( url );        audioSource.Play();        if ( soundSources.Contains( audioSource ) )        {            soundSources.Remove( audioSource );        }        if ( !musicSources.Contains( audioSource ) )        {            musicSources.Add( audioSource );        }    }    /// <summary>    /// 停掉所有url相关的音效    /// 因为是可以同时存在多个相同url的音效的  它们都有自己的生命周期    /// </summary>    /// <param name="url"></param>    public void StopMusic( string url )    {        if ( playingSources.ContainsKey( url ) )        {            playingSources[ url ].ForEach( s => s.Stop() );            playingSources.Remove( url );        }    }    /// <summary>    /// 播放音效 默认单次播放    /// </summary>    /// <param name="url"></param>    /// <param name="volume"></param>    /// <param name="loop"></param>    public void PlaySound( string url, float volume = 1.0f, bool loop = false )    {        if ( freeAudioSources.Count == 0 )        {            GenAudioSouceNew();        }        var audioSource = freeAudioSources.Dequeue();        activeAudioSources.Add( audioSource );        Recoverd( url, audioSource );        audioSource.gameObject.SetActive( true );        audioSource.volume = volume * soundVolume;        audioSource.mute = soundMute;        audioSource.loop = loop;        audioSource.spatialBlend = 0f;        audioSource.clip = GetAudioClip( url );        audioSource.Play();        if ( musicSources.Contains( audioSource ) )        {            musicSources.Remove( audioSource );        }        if ( !soundSources.Contains( audioSource ) )        {            soundSources.Add( audioSource );        }    }    /// <summary>    /// 3D世界播放一个音效  指定一个位置    /// </summary>    /// <param name="url"></param>    /// <param name="position"></param>    /// <param name="volume"></param>    public void PlaySoundAtPoint( string url, Vector3 position, float volume = 1f )    {        if ( freeAudioSources.Count == 0 )        {            GenAudioSouceNew();        }        var audioSource = freeAudioSources.Dequeue();        activeAudioSources.Add( audioSource );        Recoverd( url, audioSource );        audioSource.gameObject.transform.position = position;        audioSource.gameObject.SetActive( true );        audioSource.clip = GetAudioClip( url );        audioSource.volume = volume * soundVolume;        audioSource.mute = soundMute;        audioSource.loop = false;        audioSource.spatialBlend = 1f;        audioSource.Play();    }    public void PlayClipAtPoint( AudioClip clip, Vector3 position, float volume = 1f )    {        foreach ( var item in audioClips )        {            if ( item.Value == clip )            {                PlaySoundAtPoint( item.Key, position, volume );                break;            }        }    }    public AudioClip GetAudioClip( string url )    {        AudioClip clip = null;        if ( audioClips.TryGetValue( url, out clip ) )        {            return clip;        }        return null;    }    private void GenAudioSouceNew()    {        var obj = new GameObject( $"AudioComponent_{( activeAudioSources.Count + freeAudioSources.Count )}" );        obj.transform.SetParent( transform, true );        var asource = obj.AddComponent<AudioSource>();        asource.loop = false;        asource.volume = 0;        asource.playOnAwake = false;        asource.mute = false;        freeAudioSources.Enqueue( asource );    }    private void Recoverd( string url, AudioSource ac )    {        List<AudioSource> result = null;        if ( !playingSources.TryGetValue( url, out result ) )        {            result = new List<AudioSource>();            playingSources.Add( url, result );        }        result.Add( ac );    }}

“Unity如何实现高效的音效管理类”的内容就介绍到这里了,感谢大家的阅读。如果想了解更多行业相关的知识可以关注编程网网站,小编将为大家输出更多高质量的实用文章!

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